专访人物:《神仙道》制作团队项目负责人叶斌
07073记者:感谢各位接受采访。这个团队之前一直很低调,这次怎么会接受采访,想和大家分享一些故事吗?
这其实倒也没有刻意低调,大家有这种感觉可能是因为我们原本是个默默无名的团队,后来有点成绩后,又都忙着更新和解决各种麻烦。我个人并不介意接受各种采访的,之前也常来这里看其他人的采访。
分享故事啊,这神仙道的开发故事太多了,都很热血。不知道大家想听什么样的。
07073记者:当初是如何想做一款《神仙道》这样的游戏呢?
最初我们做过一个策略类的WEBGAME叫《魔法之城》,失败了。后来总结了失败的经验,重建团队继续开发产品。神仙道最初的构想有几点:1、参考DNF横版视角,横版视角不是前进就是后退,会比45度视角简单很多。当时《梦幻修仙》做得不错,也是支撑这一元素的原因。2、考虑基于现有成熟玩法做改进和延伸,很明显《傲视天地》和《天地英雄》一直都是我们学习的对象。3、坚持简单,极度的简单。坦白说这点真的很难做到。不仅仅只是看起来简单,还要让玩家有简单的感觉同时又觉得有趣。4、我喜欢单机版的仙侠RPG。居于这几个主要因素我们做了神仙道。
07073记者:在“神仙道”研发的过程中,对于故事,人设,系统等内容的设置,大家是如何商议敲定的呢?
一般我会听取各方的建议,比如内部、运营商、各种玩家等然后分析和判断。如果想通了,很快就有策划了,想不通或不理解就很麻烦了,可能会拖到想明白再做吧。哈哈,说好听点是固执,不好听就是独裁了。刚才有提到过我坚持游戏要简单有趣。也只有在这种情况下才能尽可能达到简单。融合太多人的想法,是无法做出足够简单的东西的。简单意味着有时你要舍去一些东西。还好团队的兄弟们给我足够的信任。
07073记者:之前能够预见到这款游戏将会有这么好的市场效果吗?
这怎么说呢,我们知道《神仙道》会好。但没有想到会这么好。这里很多是我们运营商们的功劳。心动是非常好的运营商。
07073记者:横版闯关这种元素如何迎合了玩家呢?还会火爆多久呢?
简单是横版的关键,现在生活节奏太快了。我们需要游戏更加简单有趣。但必须说横版绝对不是《神仙道》成功的关键,起码我认为是这样的。火爆多久嘛这不知道该怎么回答了。做为开发者一定会继续努力带给神仙道玩家更多更有趣的玩法。做为玩家,我期待行业有新的好玩的游戏出现。
07073记者:目前团队在研发什么新的网页游戏产品吗?可以透露一些内容吗?
这个可能要让大家失望了,我们并没有研发新的网页游戏。原因有两个,1、《神仙道》现在有很多玩家,我们希望不分心的情况下集中力量做出更多更有趣的玩法。2、暂时没有想到什么特别想做的题材。不想只是因为赚钱而去做游戏,那样做不出好产品。
07073记者:今后研发产品的方向将会是怎么样的呢?是延续经典,还是完全创新呢?
我对网页游戏将来的发展的看法是这样,1、更加简单是必要的。2、跟当前有端游戏市场一样,题材玩法多元化, MMORPG不会是绝对的王道。3、技术将有突破,能带给玩家不逊于有端游戏的体验。4、和移动设备的关联是必须的。5、玩家对网页游戏的质量要求会高很多
至于以后我们的研发是继续或者创新,怎么说呢,我们不做重复发明轮子的事情,但也不会一直炒冷饭。这个只能是到时才知道了。