时间:2018年3月7日
地点:香格里拉白云宴会厅
主题:三七互娱高级副总裁罗旭专访
第五届CIGC大会如约召开,三七互娱高级副总裁罗旭先生在当天下午接受了多家媒体的采访,采访内容大致分为如下几方面:
1.关于今年将上线的几款页游大作
记者:这个问题可能不是针对某一款游戏而言,今天发布的诸多游戏中,在制作过程中遭遇过哪些难关,最终怎么克服的?
罗旭:我用《血盟荣耀》举例子,这是天堂改编的一个产品,是我们极光网络自研的一个产品。原来极光网络在页游领域是没有做3D的经验和技术的积累,在技术flash3D的引进方面,下了很大的功夫,还是把各种困难解决掉了。
第二,是改编遇到了一些难点,其实极光网络,从最开始擅长做的,第一个是奇迹类的改编,'大天使之剑'取得了不错的成绩。然后传奇类的代表作,又是另外一个端游的改编。再有一款是我们天堂端游的改编,这三款游戏虽然都是非常经典的端游,但在改编上面其实还是有差异的。
但是团队确实有这么多年的积累,有传奇类的积累,奇迹类的积累。同样,我相信在天堂的改编上,也一样能取得突破。包括我今天说了,我们自研的极光网络在网页端也好,手机端也好,H5端也好,都能够通过自己的努力,沉淀,能够取得突破,我想相应的也是一样的。不管你是传奇也好,还是奇迹也好,天堂也好,或者未来其他重大的端游也好,我觉得还是一个难以掌控的点,但是我相信他们对这个点,还是能把握到很好。
记者:刚刚提到《血盟荣耀》这款游戏,这款游戏作为今天发布会的重点,罗总认为通过这款游戏能够重新推动三七在页游市场的发展吗?
罗旭:我今天讲的主题有一个很重要的点,就是精品,任何一个精品都能推动一个行业的发展。这款游戏可以说是我们自研极光网络两年潜心打造的产品,研发时间比其他页游研发时间长,就是为了去打磨,往精品方面去做。我相信这款产品出来以后,能够取得不错的成绩,因为我们对这个游戏的期待一直是比较高的,整个页游目前的情况,大家也清楚,如果有这么一个精品出现,肯定对页游行业的帮助非常明显。
记者:我们也看了一天的发布会,今天作为最重头戏的一个游戏,就是咱们的航海王online,出现时间也是比较早的,大约在1997年。那么除了航海王online这款游戏之外,37游戏是否还有推出别的漫画IP类游戏。
罗旭:首先三七互娱是一家泛娱乐的公司,自然在影视音乐,动漫等等方面都做了一些相应的布局,航海王online可以说是第一款体量比较大的产品,同时,我们也做了一些动画的制作,漫画方面的布局。未来在这个基础上,肯定也会去做游戏的改编,因为游戏本身就是变现更好的方式,同时,我们有了这些内容以后,未来自然也会去做。但是当前的计划,比如立项即便现在没有,未来肯定有,因为这是我们发展的一个方向。
记者:大会上说了主要以大IP,其实37从这两年来看,基本上所有的产品都是IP的改编游戏,是不是37以后只会做IP改编游戏,不会想去做原创IP了。
罗旭:不会,拿IP改编游戏效率会高,有些东西已经设定好了,没有设定的东西就去想,但是会节约很多的时间。然后又有用户的支撑,所以用IP来改编游戏是来得快,未来这肯定是一个重点的方向。
第二个从长远的角度来讲,其实是制造这种IP可能更好。但是IP需要打造的时间,要有时间的积累,所以一个是快,一个是慢的区别。37不是说没IP的游戏就不做,其实我们今年发布的游戏也没有IP的,也有几个产品没有IP,如果这些IP的影响力比较大,就拿出来了,可能大家更有感觉一点,而且我们更多是以IP为主,但是没有IP的一样会做。
我觉得IP大部分时候是很好的,但有时候是不太好的,不太好的地方是把你框住了,你想做一个没有人把你框住的东西,自己去制作IP产品。我觉得IP更多是用户,产品本身研发层面的东西,一个是用户,把这两个问题解决了,IP问题不大。
2 对于网页游戏市场的未来还有什么可期待之处?
记者:说到页游市场这一块,页游市场近两年一直在缩水,37游戏有没有想过往端游这一块发展?
罗旭:首先这样说,虽然这两年页游的整体市场环境不如前几年,确实如此。但是要看问题的角度,我们从另外一个角度来讲,页游还是有百亿规模的。另外用户规模2亿多,有这么大的一个市场规模,有这么大的存量用户,接下来看产品。为什么这两年有些下滑,还是精品内容偏少,一个是精品数量偏少,另外一个是产品数量减少了,数量减少不可怕,我们不以数量取胜,要以质量取胜。未来产品资源肯定越来越集中,集中在某一款产品,那这些产品可以推到很好的高度,这样就需要有精品的内容,有精品的内容就可以突局。现在是蓄势待发的时候,有精品出来,这个行业就会回升。
从这个角度来讲,其实我们自己对页游市场信心还是蛮充足的,包括对我们今年的产品布局也是充满信心的,今年也发布了7款比较重点的页游产品。
最后一点你说端游这个,目前来讲,还没有这个计划。因为我前面说了这么多,其实有很多事情可以做,而不是说没有事情可以做,我要去转型,做别的事情去了,我有这么多事情做的时候,端游市场暂时不考虑,它的玩法,它的打法和页游、手游还是有区别的。
记者:其实刚才大概聊到了一些,第一个问题最近几年页游平稳,你多次说过页游在两到三年还有一个新的变革,新的契机,你觉得2018是契机来临的时代吗?
罗旭:怎么说,我觉得每一个市场都有这个机会,有这个可能性。举一个例子,去年吃鸡游戏的崛起,带动了PC流量的上涨,上涨的幅度不小,把PC用户激活了。再往回去看,大家想不到有这样的结果,但确实是涨了,像网吧的流量涨了很多的。可以说有精品的内容,可以带动用户的变化。
页游刚才说了,我觉得属于一种蓄势待发的状态,它缺一个东西让它释放,就是精品。这个精品,我想这两年应该会出现,同时另外一个角度,H5游戏其实也是延伸,但不是绝对的,只是从某个角度来讲是游戏的一个延伸,多端,然后网页的技术。
记者:可以说是PC端的游戏会通过它与众不同的创新模式,又去激活了一些PC游戏端的用户,因为移动端游戏的体验和PC端还是不一样的。
罗旭:对,其实PC端游戏用户体量,在一定程度上需求是刚性的,因为用户体验确实比手机要好。未来手机的屏幕再大,也大不过电脑,所以这个还是要看内容,只要是精品,市场的潜力是无限的。
记者:罗总提出了对精品游戏精细化运营的战略,重点游戏像《传奇霸业》至少还有三年的产品发展期,并且提出了合计流水超100亿的目标,你认为这些重点游戏未来几年可持续发展的优势体现在哪些方面?毕竟这两款游戏运营了好几年,你现在提出了这样的100亿的流水目标,还有三年多的发展周期,所以我觉得想看一下,未来能够持续发展下去的优势,在37游戏这边体现在哪里?
罗旭:首先这两款游戏,也确实给我们积累了很多的经验,也给我们指明了一条非常正确的路。通过这两个产品的积累,我们看到它流水的收入,现在很稳定,所以我为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性。当然这里面,不是说你不做任何工作,它就能稳定的。刚才也说到了,怎么才成为精品,要研发,持续不断地把它当作一个新游戏去做,运营持续地抓住用户,持续地拉新,但拉新的比例会越来越小。这两个产品,其实我们做了三年多了,新用户的占比肯定越来越少,更多是老用户的维护。对于这种游戏,老用户的维护大于拉新的,对于这种游戏,就是很明显,可以预期到它是这样一个走势。
这对于一个公司或者一个团队,就能起到一个非常稳定的支撑,不会是一起一伏的。相应的在其他产品,我们一样要朝着这个方向努力,这样去做。确实如果你的战线拉得太长,资源相对来讲还是有限的,不管是什么资源。
我刚才提到的,虽然我现在可以同时推5款产品,确实没问题,但是如果我把做5款产品的精力集中去打一点,这个效果就是不一样的。然后可以持续稳定的发展,我觉得这个对我们的启发是非常重要的。
其实对目前的页游来讲,战线不宜拉得太长,手游也一样,手游其实属于全面开发的一个业态。
3 关于H5游戏这种产品形态如何看待?
记者:去年H5游戏有爆发之势,你觉得以移动端为载体的H5游戏与传统页游有什么优劣?
罗旭:H5游戏其实和页游有很多相似的地方,但是也有很多不同的地方。你说它的的优势,相比页游,包括相比手游,研发成本偏低,用户来源更广,可以来源于PC端,也可以来源于移动端。页游和手游不太一样,页游说实话,从移动端转化到PC端,用移动端方式去推,转化率比较低。反过来用页游的方式去推手游,转化率也很低。但是H5是一个双端的,你既可以在PC端推,也可以在移动端推,它的用户更广,也不能说成本更低,相比页游来说。从PC端成本比页游低,在移动端会高,本身移动端成本挺高的,但是相对手游来说有优势,它的包比手游要小。我觉得这个是它的优势。
但也有劣势,还比较明显,比如它的产品蛮单一的,虽然现在H5游戏有很多品类,但是从营收的角度去看,很单一,H5游戏不怎么赚钱,很低。
另外一个角度,它的生命周期相对更短,不是绝对的,这个源于游戏的研发,不是说它的生命一定短,只是从大概念来讲,游戏做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更长,但是普遍来说周期更短一点,却又蕴藏着新的机会。
为什么去年能起来呢?这两年技术的成熟,技术的升级还是蛮大的,H5说了很多年了,真正的爆发还是2017年,随着H5游戏快速迭代升级,以及各个大厂的进入,能够提高更好的游戏品质,还有大的渠道、平台来进入,对这个市场的重视。用户量的获取会上一个新的台阶,所以它会有一个机会。我认为H5会迎来一轮爆发。
记者:听了两位对于H5游戏的看法,我想请教一下,目前有没有可以透露出来的,包括我们今天曝光的这么多页游,有没有已经在制作的H5游戏。
罗旭:H5游戏是有,但这个时间点还没有确定,目前确实有H5游戏在研发,大概是在Q2的时候。虽然去年《大天使之剑H5》取得了一些不错的成绩,但是我们还是需要通过现在去积累更多的经验,为后面的产品去做铺垫,后面至少有三款产品。
记者:还有一个问题,H5游戏可以通过PC和移动双端去玩,会不会说一款游戏或者IP,比如'大天使之剑H5 ',直接通过一款产品覆盖所有终端来做,而不是区分PC还是移动端做成几款游戏,会不会有这种趋势和这种情况?
罗旭:趋势不好说,但一定有这个情况。这可以说是一个亮点,但是它成与不成,还是要看市场的检验。因为游戏的制作难度上有一定的挑战,既是PC又是移动端,它的用户体验是不一样的。
首先在研发层面要解决这个问题,但一定会出现这样的东西,我觉得现在的技术已经可以去尝试这些内容了,因为前期有些技术还不太成熟,但是基本上可以往这方面去做,能不能成,还是要看市场。
记者:我在想,37其实以前并没有布局H5方面,是从去年大天使之剑H5出来之后才开始,你是否考虑用H5游戏填补页游不足的问题?
罗旭:不是那样考虑的,这是两条线,不影响,H5游戏有H5的做法,页游有页游的做法,H5游戏的发力不影响页游,互相不影响。因为H5我也是用单独的团队去做这件事情,在市场上面没有冲突,在团队的支撑上也没有问题,所以我核心的思路在页游这一块,我还是要扛着这面大旗,坚定地走下去,同时有新的机会,我同时要去做。确实它的业态是不一样的,H5游戏有它的潜力,有它的空间,刚才说了,有这么多机会摆在这里,我要去布局这些东西,不是说页游怎么样,我就怎么样。就算页游一直在涨,我还是要做H5,是并列的。
记者:还有一个问题,刚才上午的演讲提到,H5游戏发展的过程中遇到了一些挑战,我相信其中有一部分是来自37游戏自身发展的挑战,毕竟有一款很成功的《大天使之剑H5》,当然我觉得可能还有一些是来自H5游戏行业的挑战,我注意到罗总在分析H5游戏的劣势时,表述得还是比较谨慎的,所以我想请罗总谈一谈,如何看待2018年H5游戏发展中,面对其他同行业的挑战,比如微信小游戏,因为我看你上午分析了它的优势和劣势。
罗旭:挑战,先从它的劣势讲一讲,商业化的产品线比较单一,虽然说用户的来源比较广,但是它的变现能力未必就很强,不是说所有的品类都是可以赚钱的。另外,其实H5游戏也已经发展了好几年了,纵观看下来也基本上是传奇类的游戏能够赚钱,传奇类这种游戏能够滚得动,可以推得起来,然后周期有保证,这个是有挑战的。比如你要做其他的品类,说实话压力很大,除非有创新的东西,如果没有,那我觉得很难,还不如集中在这些品类,就是比较集中的品类,在上面去多下功夫。这个是非常大的一个挑战,这个其实是会限制H5游戏市场的高爆发,但是我相信H5游戏一定会引来爆发,只不过这个爆发不是说就怎么样,我觉得不会,还是有一个度,毕竟受限于这些东西。
第二,它的产品设计,相对手游来讲,会更加偏重于前面的东西,所以它的周期相对会短一些,这个也是挑战。尤其生命周期,我刚才说了也是由研发来决定的,我想把它做长一点,通过努力把生命周期做长一点。
这两个挑战确实蛮大的,但是我也说了怎么样去应对,也不叫应对,从市场的情况去分析,一个是H5游戏引擎技术的快速更新迭代,可以有更好的表现力,有大厂的进入,有大厂进入做精品的内容,可以提供更好的游戏。因为说实话,以前的这些游戏出自大厂的太少,但以后大厂进来,肯定对产品的要求、标准是拔高的。这个产品一出来以后,和原来的H5游戏表现肯定是不一样的,大厂和小厂产品的表现不一样。
再一个是更多的大品牌也在进入市场,对H5市场的重视比以前更加重视了,平台如果重视,说实话就是用户量的支持,自然就会推高这个游戏的规模,所以我觉得2018年,H5游戏还是能够有比较快速的增长。
页游还有一些其他产品也在做,今天没有公布的,还有其他团队的产品。还有在移动端,H5游戏我们也有好几个产品在后面,H5更多是在传奇类。因为只有这个类别,它的商业化、它的周期更加有保障,我们肯定是首先抓住重点的方向先把它打开。
4 关于核心用户,以及入口和变现
记者:你刚才提到了很多有关游戏的核心用户,包括边缘用户,你能谈谈具体这些核心用户是哪些人群吗?或者他们喜欢的游戏类型主要有哪些?
罗旭:这里涉及到网游游戏的目标人群问题了。可以说不同的游戏类型,或者不同的IP,有不同的目标人群。整体而言,从页游角度而言,核心人群年龄偏大一点,相比手游、端游,年龄都会偏大一点,然后这拨人也有消费能力,我觉得不像学生时代或者在年轻的时候空闲时间比较多,这些人相对比较成熟稳定,他是一个成熟稳定的这种状态,他的属性其实比较难改变。如果是一个小年轻,他就会很随意的,我就转了,但是这拨人就不一样,也许是我这代人,年龄比较大的,对于这个东西还是比较热衷的,包括对传奇、奇迹。他们玩的时候是学生,但现在他不是学生了,而是现在的核心消费者,我觉得这群用户是网游游戏的核心用户。
然后就是非核心用户,就是除了这些用户以外的新的,就是不太稳定的这些用户。这些用户对页游其实有很大帮助,首先是有人玩,但是他不一定有消费能力。但是这部分用户,其实我觉得它在减少,我觉得核心用户的变化不大,所以说总量会减少,但核心用户目前还是基本上还会加大,也会有下降,自然的发展规律。
记者:从去年年底到现在,像微信这种小游戏,其实成了一个比较火热的话题。相对而言,我想了解一下,这样的小游戏和H5游戏,本质上是有相似性或者有相对的连性吗?
罗旭:我觉得这里面有它的共性,它和H5游戏的共性蛮大的,基本上区别很少。小程序这种游戏,小程序的游戏是小程序的一个分支。它的用户来源,其实就是一个入口,入口的力量,以腾讯庞大的资源,其实小程序可以迅速做起来,没有任何问题。而同时它其实也是H5游戏的一个可以取得突破的一个地方。H5游戏同样可以放进去,它就是一个H5游戏,它把入口放在那里,所以对H5游戏是有很大帮助的。
入口的问题解决了,那就得解决变现的问题。正常来讲,现在的小程序变现能力,或者就没有变现,或者是通过其它方式来变现,而不是通过向用户收费,可能通过广告这种方式去变现。H5游戏肯定是通过游戏来变现,用户的充值,用户的消费。小程序对于H5游戏,算是一个比较大的助力。
5 对中小型游戏企业的建议:
罗旭:我觉得中小游戏企业要集中精力,战线不要拉得太长会分散精力的。集中精力和分散精力,得出来的效果肯定是不一样的。好多中小游戏公司一样可以同时去做很多游戏,没有问题,但是效果确实有区别。你定一个方向或者两个方向去做就好了,先把这个方向做好了再说,不要说我搞一片总有一个要成的,我觉得这种在现阶段不太适合。
罗旭:对于中小团队、中小游戏企业来说,毕竟你没有那么多的资源去找。你一定要把精力集中在精品,在投入的产品上面,或者你认为更有可能成功的产品上面,而不是我均分资源去发展,我觉得那个精品得到的支持就小了,其他几个败了。和我集中火力打一个精品,结果是不一样的,我觉得这个对中小游戏公司是一个借鉴,也不是说一定要那么干,我觉得是一个借鉴。