65《赤焰号角》是一款全新制作的次世代即时战斗硬派PK网页游戏巨作,以当前页游的最新技术和真实绚丽的打斗效果,让玩家在网页上轻松畅享可媲美端游的视觉盛宴和打斗快感。游戏在阐释东方侠、忠、义等传统文化精髓的同时,适当的加入部分魔幻色彩,让玩家在完全自由化的PK模式、热血的团队多人PVP 、独特的地下城冒险中探索属于自己的热血沸腾、忠义无双的瑰丽世界。
本游戏是一款全新制作的次世代即时战斗网页游戏,以当前页游的最新技术和真实绚丽的打斗效果,让玩家在网页上轻松畅享可媲美端游的视觉盛宴和打斗快感。
游戏在阐释东方侠、忠、义等传统文化精髓的同时,适当的加入部分魔幻色彩,让玩家在完全自由化的PK模式、热血的团队多人PVP 、独特的地下城冒险中探索属于自己的热血沸腾、忠义无双的瑰丽世界。
本游戏身为一款网页游戏,主要针对具有大量碎片时间却热爱游戏的玩家而研发,目的系想为玩家提供一份在休闲时间也可畅享的热血PK游戏。
本产品可以在任意浏览器上进行,无需安装,有效避免了客户端游戏繁冗的下载过程,可植性高,用户能更快、更便捷的随时随地体验游戏内容。
07073尚文:我们注意到《赤焰号角》的宣传中有“次世代硬派PK”的口号,这意味着游戏会带来哪些不同的体验呢?
《赤焰号角》特色之一的“次世代硬派PK”,主要表现在战斗体验方面。这款游戏不但继承了传奇类游戏一贯的强操控性及其经典的职业技能,此外也做了大胆的创新和优化,大大的提升游戏的打击感,同时加入各种炫酷特效,能使玩家们在PK中获得更刺激更极致的战斗体验。
在游戏中我们首创了鬼神附体玩法,附体时除了能获得狂拽炫酷的外观效果,还能获得更强的战斗力和防御力,为游戏提供了更加新鲜的战斗策略,极大提高对战中的策略性和个人属性选择的互克性,我们的鬼神七重附体都各具特色,各大附体特效眩人眼球,绝对值得期待。
在技能方面也做了改进和优化,让技能动作及其特效更加流畅绚丽,比如我们游戏中战士的战神冲锋技能就如同电影里面的移形换位效果,变化莫测的神走位,让整个游戏都更加具有深度和可操作性、耐玩性。
我们在技能方面上还增加了部分高级技能和必杀技能,使玩家在游戏中后期杀怪和PK获得更好的体验!
07073尚文:《赤焰号角》中的东方侠、忠、义文化内容是如何与魔幻色彩搭配在一起的,想到达一种怎样的效果呢?
这个要看个人怎么理解了,像我们游戏中东方侠忠义主要是体现在行会玩家之间的兄弟情义上以及不同行会之间的仇恨上,加入部分魔幻色彩主要是在场景和怪物BOSS上面体现出来,以上内容的巧妙搭配使游戏更加丰富,也使游戏可发挥的空间更大。比如BOSS带领其部下与玩家进行对抗、玩家团结共同对抗强大BOSS,BOSS有其绚丽的技能和智能的AI,再加上带有魔幻风格的场景使这些玩家融入到其中,就像是进到玄幻世界的人兽大战。
07073尚文:针对PK方面,《赤焰号角》都有哪些精彩的内容呈现给玩家呢?
为了让玩家们游戏PK时更有新鲜体验,PK方面我们下了很大的功夫去改进。
首先,在不改变传奇类经典的战斗体系下我们新增了鬼神附体系统。
鬼神附体,针对PVE和PVP的特点一共设计了七重附体效果,每种附体使用后都可获得独一无二的明显效果。例如针对PVE我们提供了“神圣之力”,这个附体是增强对怪物和Boss的伤害,是挑战Boss的利器,但对玩家却是无效的。
而针对PVP我们更是根据不同职业设计了不同的附体效果,例如在攻城战活动当中,战士可使用“金钟护体”充当肉盾,法师可使用”荆棘爆发”或”屠龙之力”远程输出充当打手,道士则可使用”疯狂自爆”充当奇兵突击。除此之外还有”无影之隐”这种隐身附体,能悄无声息的偷袭敌人。
每种附体效果三个职业都可使用,但也取决于不同场合和对象,如果使用得当就可以逆转战场形势,让战斗过程中充满策略性和趣味性,给玩家一种前所未有的战斗体验。
其次,在活动上我们也精心设计了几款比较大型的PVP活动玩法。比如攻城战、赤焰争霸、夺宝奇兵、霸绝无双、行会狩猎等等。所设计的活动有行会对行会,个人对一群人、阵营对阵营的pk这些细分,并针对不同层次玩家心理预期做了丰富的玩法和奖励。不同活动PK强度不相同能够适应不同心理承受的玩家。
最后,在PK引导上也做了一些设计,在针对喜欢PK的玩家设计了切磋模式,双方可进行约战切磋,切磋模式下击败对方不会加PK值、死亡的一方不会爆装备,让真正喜欢PK的玩家可自由约战,体验PK中的乐趣!
07073尚文:在这款游戏中有哪些玩法是比较有新意的,能够更好地吸引玩家?
《赤焰号角》的新意玩法,主要在活动副本这块能体现出来。
副本活动我们围绕PVP做设计,在这一方面我们设计了单人PVE和组队PVE玩法,每种玩法都具有策略性和耐玩特点。比如我们组队副本“守护图腾“是需要三个不同职业的玩家配合一起进入,并利用每个职业特点进行互补,如果想获得更多的奖励,玩家需要制定防守策略,守住每一个路口来防止怪物去攻击图腾,副本的怪物会越来越强,奖励也会越来越多,在守护期间,玩家还可以使用各种经验道具,让自己获得双倍甚至是多倍经验,想要得到利益的最大化,玩家需要制定比较好的策略才可以坚持到更多关卡并获得海量经验奖励。
再比如我们的单人副本“屠龙宝窟“,累计杀怪连斩数量可获得伤害倍率加成金钱会越多,如果急着直接打BOSS获得的金钱会更少,因为BOSS会越来越强会更难打,累计连斩获得更高的伤害加成就好比磨刀不误砍柴功。玩家需要根据副本剩余时间和自身实力来决定什么时候去累计连斩才可获得更高的伤害倍率并更快的击杀BOSS来获得更多奖励,这些都是非常有策略性的。
再比如我们的休闲竞技的热血赛马活动在开始起跑的时候释放一个群体混乱技能让其他玩家输在起跑线上,让自己一马当先;或通过鼠标操控巧妙躲避定身、减速图腾以及路上的香蕉皮,踩到木箱获得免费的减速、定身等技能,在不同时间对其他玩家释放来让阻碍竞争对手让自己更快的到达目的地,这些技巧都比较有趣味和策略性。
其他活动也都有其自身的特点,且在战斗过程中运用好鬼神附体,还可扭转战斗局面,类似这样的玩法还有好多,等着玩家在游戏慢慢体验发掘。
07073尚文:很多网页游戏朝着重度的方向发展,而《赤焰号角》是更倾向于碎片时间还是重度?碎片化对于游戏而言如何去配任务流程呢?
我们游戏内容设计上会根据玩家在游戏的不同阶段上开启相应的内容,随着游戏深入开启的内容也会越来越多,这些都偏向重度一些。在游戏前期玩家所接触的内容不会太多,每个内容在设计上都会考虑到时长,大部分活动都是设计在15分钟内结束,有的甚至5分钟就结束,在副本设计上也是这样。任务这一块上我们分别有主线任务、日常任务和悬赏任务这三类,每个任务都属于碎片化设计,玩家只需要花几分钟就可以完成一个或数个任务,所以玩家都可以用碎片化时间来完成这些任务。
随着玩家深入游戏后一些系统成长会达到饱和,游戏也会陆续新增一些系统和相匹配的活动副本玩法,持续让玩家有新的乐趣和挑战,保持新鲜度和可玩性。给玩家一个可接受的游戏内容和时间范围,不会让玩家产生无聊、无人互动、无挑战的感觉。