《疯狂的子弹》美术采访
1、《疯狂的子弹》是如何确定现在的美术风格的呢?
刚开始接手疯狂子弹美术的时候,心里并没有明确的美术风格。因为之前对射击类的游戏接触的相对较少。看了当时版署服的东西,风格相对还是比较混杂的,所以第一时间想到的问题是怎么风格统一,统一的同时做到讨喜。
首先开始从UI入手,印象中星际二UI比较拉风,所以参照星际的UI进行了讨论,然后出了一版相对厚重,金属未来感觉比较强的UI。项目组内部接受度可以,所以先定好了UI大的风格。UI对于页游很重要的,因为UI的版面设计直接影响到玩家对游戏的第一印象,走星际风除了效果上能保证,认知度也可以。
然后就开始看场景,场景的风格其实决定整体美术的风格,从早期的纯写实到后面的偏手绘然后再到写实,从未来高科技冷峻风道描边渲染比较亲和力的现在的西部风,从亮度比较高的场景到相对比较灰度的场景,至少做了不下四次以上的尝试。每一次都会叫上美术大家一起来看,美术内部统一意见以后,会叫来项目经理策划一起过,最终确定了现在的场景风格,简洁且有张力,不抢主角的风头。
我们角色是在场景定好以后紧跟着进行了调整,首先定好的是主角大叔,角色制作那边也蛮给力,根据场景的风格强调了角色边缘线的效果,这样既突出了主角,也和场景协调了起来。
所以,美术效果的确定是大家共同努力头脑碰撞的结果。
2、和其他的射击类页游相比,《疯狂的子弹》在画面表现上有哪些特别之处?
当时考虑美术风格的时候和项目经理主策划一致讨论,我们不做Q版,要做写实风。但是对于射击类游戏来说,写实基本上就意味着血肉横飞,而这对于页游玩家来说并不友好。综合起来考虑,我们在风格上,采用了80%的写实风,20%的Q版,而且这种相对还比较有亲和力。如果说特别,美术风格设计类西部朋克风还是可以和一般的页游美术拉开风格的。引用机甲合体,和华丽机械战甲和变形金刚的援护是一大特色。整体画面写意而又写实,简洁大方。(咳咳,有点自卖自夸的嫌疑)
3、在枪械、机甲的设计上,《疯狂的子弹》有哪些独到之处?
因为我们的世界相对比较架空,所以想像空间还是比较大的,从蒸汽时代到高大上的变形金刚,天马行空,无所不用其极。因此,可以参照的资源也是比较多的。枪械上以微冲为主,主要枪如果太长很容易和角色进行穿插,微冲好,外形很酷炫而且不穿插。然后加上各种迫击炮和重型机枪,组成了我们庞大的兵器库,为“机甲战争”做好了火力储备。武器和机甲在外形上,尽量保持和现在一线射击类游戏高大上的造型。
4、《疯狂的子弹》在美术上,是如何表现“机甲战争”的?
呵呵,如果要问在美术上,如何表现“机甲战争”的,那只能说这个要包括所有项目成员的努力了,动作啊,特效啊会比较突出,因为枪战类的游戏,到了后面主要玩特效,如果特效不给力,那么打击感会被减弱,如果策划的数据和技能没有配好,那么战场的激烈感也会大打折扣。所以除了美术同学的努力把这些基本美术素材呈现出来,更要靠策划兄弟和程序大哥们一起共同来表现出来。
当然我们准备了一些惊喜在首测的时候,在机甲方面哦。所以,敬请拭目以待!