07073记者:《神之皇冠》是一款怎样的游戏,在美术风格上是如何定位的?
《神之皇冠》主美-向导
主美:《神之皇冠》是一款基于欧洲中世纪背景的游戏,在某个纪元年,世界各地出现了一种空间裂缝,异世界的魔物通过裂缝进入,摧残着整个世界。玩家需要找到一种古老的神器——也就是神之皇冠,才能封印裂缝,打败黑暗力量。为了表达这么一个宏大、多元的世界观,我们设计了丰富的场景类型,玩家在游戏里可以看到宏伟的古代城堡、茂密阴森的树林、斑斓的水晶矿场,阴郁恐怖的地下世界等等,这里就不一一列举了。
沉睡森林
07073记者: 在视觉上可能场景、人设、动作、特效或者是光线都会影响一款游戏品质,如何去做好这些?
主美:确实,每一个细节都可能影响到整体视觉效果,所以我们尽可能在每个细节上都做到极致。我可以举一个例子,《神之皇冠》的场景有最多达十层的卷轴,国内页游基本没有能这么做的,但是我们敢,而且做了,目前页游大多是3层或者4层,还有的是一层的。其实我们在做的时候也有很多顾虑,层数多了,加载是不是会慢?但是为了表现最好的运动效果给玩家,为了坚持第七大道精益求精的理念,我们还是在摸索中把这些困难克服了。玩家在游戏过程中,将体验到更华丽的画面效果。为了这一效果,我们花了很多心血尝试摸索。
城堡近景
07073记者:而在细节上,角色形象与游戏初公布时相比有哪些变化?不同BOSS的技能动作特效都有哪些全新的尝试?
主美:去年底首次公布时,角色形象是比较Q版的,而现在的风格变得更唯美写实,这种新风格其实增加了我们很多的工作量,特别是在动作方面,我们在制作角色动作的时候,拆分的制作部件有的会达到200多个。这对于页游来说应该是做到极致了,虽然工作量增加了许多,不过实际效果出来后,我们认为所有的努力都是值得的。
城堡远景
至于第二个问题,动作特效是《神之皇冠》的一个亮点。简单地说,我们游戏的动作采用了骨骼技术,能够为角色赋予极为丰富细腻的动作,展示更好的打击效果,同时也表现出不同角色的鲜活个性。我想玩家只要进来玩两圈,就能感受到《神之皇冠》跟其他页游的品味不同。这也是我们坚持个性化设计的成果。
城门战场
07073记者:首创页游推塔对抗模式的战斗在实际效果上,如何进行展现呢?
主美:是的,《神之皇冠》首创页游推塔对抗模式,玩法归纳来说第一是推塔和守塔的快速转换。第二个是玩家与士兵的配合,推进兵线。第三个是战斗内成长的战意值。第四个是战场内随机要素——补给和增益,可玩性相当强。作为在美术效果这块,我们进行了很多尝试,推塔对抗模式是即时竞技型的,我们力图表现这种强竞技性,微操的乐趣。我们在角色技能设计,物件道具设计,上下了很大功夫。游戏效果展现这块绝对不会让你失望。
海战
07073记者:《神之皇冠》使用的新动画引擎技术带来了哪些动画效果方面的提升?
主美:这套技术最大的好处是增加我们的角色动作的同时不增加角色资源量,这样我们能给角色做更多的动作,做更好的打击效果,更加饱满的游戏画面。我就简单地举个列子,我们的怪有很帅的出场动画,比如从地底下钻出来的骷髅兵和地狱狗,你会感觉到他们各自的独特气场。这一点,国内目前绝大部分页游是没有的。
绿光森林
07073记者:对于《神之皇冠》美术团队而言在这款游戏的投入是怎样的,对目前游戏的情况满意程度如何?
主美:我们《神之皇冠》的美术团队有20多人,做这个项目已经有一年时间。这支队伍应该说在二维手绘横版类型方面是国内最顶尖的美术团队之一。很荣幸自己能成为其中的一份子。
英雄会
《神之皇冠》在美术方面投入了非常多的精力,可以不夸张地说,我们在一个副本BOSS战所耗费的时间与精力,有的页游公司可以做一新款游戏了,我们BOSS的设计,到动作特效,到场景的设计制作,都力图表现到我们最满意的效果。还有在人物动作方面,我们在制作角色动作的时候,拆分的制作部件有的会达到200多个。这对于页游来说应该是做到极致了,虽然工作量增加了许多,不过实际效果出来后,我们认为所有的努力都是值得的。
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