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专访《武林传》主策划白进

2018-04-07 20:19 佚名 8765游戏

《武林传》是一款贯彻“大江湖”理念的回合制网页游戏,大家耳熟能详的武林奇侠都将冲破时代和派系的束缚,在游戏中一一登场。游戏采用45度角大屏场景,让玩家可以更自由畅快地跑动。而大量古典、水墨元素的引入,必将引爆广大玩家的武侠情结。

07073记者:《武林传》这款游戏包含了一个什么理念呢,为什么制作这样一款页游呢?

在《武林传》的制作过程中,我们始终贯彻“大江湖”的制作理念。

何为“大江湖”呢?江湖上一直流传着类似这样的争论:独孤求败和西门吹雪究竟哪个更厉害?只可惜他们身处两个不同的江湖,无法真正一决高下。

其实,江湖只有一个,那就是“大江湖”。试想一下,在郭靖守卫襄阳的同时,城下的蒙古大军中是否也能看到梁萧的身影呢?

在“大江湖”的世界里, 我们可以看到这样一份年表:成化年间,武当祖师张三丰仙逝,不久后四条眉毛的陆小凤出生;万历年间,西门吹雪和叶孤城决战紫禁之巅,而此时金蛇郎君正惨遭灭门……这样一个大江湖,岂非有趣极了!

07073记者:该游戏在美术方面都采用了哪些元素,而整体视觉上会给玩家哪些不一样的感受呢?

为了给玩家呈现出原汁原味的武侠世界,我们在界面设计上引入了大量古典、水墨元素;在场景设计上采用了在武侠世界中最常出现的地域作为片区,比如襄阳、华山等;在角色设计上,我们了最受玩家喜爱的Q版偏写实的风格,且不同于市场上暴露的着装设计,我们为角色搭配了多种中国传统服饰,如曲裾、冕服等,真正给玩家展现一个纯粹的武侠,正统的江湖。

07073记者:《武林传》采用的是哪种战斗方式,主要突出的是哪种玩法,如操作还是养成?

《武林传》采用的是横版回合制战斗模式,相比同类型游戏,强化了策略组合玩法。

同时,我们在侠士武功设计上和经典原著密切关联,比如段誉的六脉神剑会时灵时不灵,任我行和虚竹可以吸取别人的内力,阿飞会因为林仙儿而先雄起再被掏空……相信各位玩家在看到这些武功设定时,也会会心一笑。

07073记者:与武侠题材关联比较紧密的玩法有哪些,比较有特色的和大家简单介绍一下?

江湖仇杀,是武林人士最热衷的健身运动,在《武林传》中,玩家可以接受委托人的委托,追杀江湖中的成名凶徒,比如四大恶人、妙僧无花等。

武林大会,是武林之中最热门的派对,在这里,大家不喝酒不唱K,只能拔刀相向,拼个你死我活,最终决出号令群雄的武林盟主。

另外,还有华山论剑、围攻光明顶、决战紫禁之巅等多种玩法,保证让大家过够武侠瘾。

07073记者:《武林传》与市面上大部分的武侠RPG页游相比,最突出的不同点是什么呢?

无论如何有趣的玩法,在重复很多次之后,玩家都会感到腻烦。所以,我们一方面尽可能地为玩家减少规律性的重复操作,给玩家减负;另一方面,在适当的时机推出新的系统来彻底取代旧玩法,以保证玩家一直有新的东西可以玩,时刻保持新鲜感。

07073记者:目前完成度如何,接下来的测试和运营计划是如何安排的呢?

在未来的版本里,我们会开放侠士的“走火入魔”,除了可以大幅提升侠士功力外,玩家还可以领略到侠客暴走的畅快和可怕。

其次是武功修炼,每当侠士的武功练到更高层,便可以激活一些特殊效果,使得战斗变得更有趣味。

还有更多有趣的玩法,我们都会在未来的几个月的《武林传》中逐步展开,步入如此新奇的武侠世界,想想我自己都有点小激动呢!

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