专访人物:张慧
公司职务:游戏策划
相关游戏:《帝国来了》
1、 您好,《帝国来了》这款游戏的定位点是什么呢?研发之初是如何确定要做这样一款网页游戏呢?
《帝国来了》是全球首款标准即时战略(rts)页游,它具备所有rts要素,完整再现了所有RTS元素,是目前即时战略页游的标杆。游戏中从采集资源、发展基地到训练士兵消灭敌人一系列操控体验无一不是原汁原味的RTS体验。
作为一个重要的游戏类型,RTS已经有20年的历史了,期间诞生了如《命令与征服》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等非常经典的作品,培养了大批玩家。时至今日,RTS仍然在不断地发展演变,比如DOTA、《英雄联盟》等都是从传统RTS演变而来,深受玩家喜爱,说明RTS游戏有着非常庞大的用户群体。
回顾页游的发展,最初只有文字播报或简单的图形表现,随着FLASH技术的成熟,出现了有很强表现力的回合制页游,之后又诞生了表现力更强的即时战斗,每一次进化背后都是技术的不断成熟,但是遗憾的是至今没有一款真正的RTS游戏,随着FLASH11的发布以及反复的技术验证,我们认为在网页上实现RTS玩法的技术条件已经成熟。我们专门为游戏研发了Bamboo引擎,完美支持RTS的各种玩法,在绝大部分有独立显卡、集成显卡的电脑上,游戏都能以60帧/秒的帧率稳定运行。
另一方面,目前页游市场同质化现象很明显,缺乏有新意的游戏,而RTS游戏的玩法多样,战斗节奏快,玩家在短时间内就能体验一场完整的酣畅淋漓的战斗,相比传统SLG游戏漫长的资源积累过程,单薄的战斗表现,RTS游戏更能为玩家提供战斗的快感。出于对技术和市场的双重分析以及公司在页游细分市场上精耕细作的发展策略,我们推出了《帝国来了》——首款正统RTS页游。我们的目标也很明确,就是要带给玩家原汁原味的RTS游戏体验。
2、 那么,这款游戏的核心玩法是什么呢?哪些系统玩法是能够吸引到玩家的?
《帝国来了》以丰富的兵种为核心,为玩家提供了上百个不同的关卡,玩家在关卡中根据战场的实际情况,即时调配经济、后勤、军事资源,合理运用军事策略,搭配不同的兵种,指挥千军万马完成关卡目标,如何采集资源、基地建筑如何布局、生产哪些士兵等等决策都会影响到战局的态势。
《帝国来了》关卡是标准的即时战略关卡,关卡内的元素都能够互动,例如,树木、矿产、食物、动物、建筑等等,所有内容都能够由玩家自由创建和销毁。
目前我们为玩家提供了两大文明,每个文明都拥有20种特色兵种和18种建筑,如何培养自己的兵种,利用兵种训练成本和相克关系搭配不同的战术是非常值得玩家研究的,也是我们游戏的一大核心玩法。在关卡之外,玩家还可以根据自己的风格选择科技发展路线,打造独一无二的强大帝国。
此外,我们还为玩家准备了保卫奇观、冠军联赛、宫殿竞赛等非常具有RTS特色的活动。在保卫奇观活动中,玩家需要采集资源,发展基地,训练士兵来抵御一波又一波的入侵者,最终成功保卫自己的奇观建筑;而在宫殿竞赛中,玩家不再需要采集资源发展基地,只需要用牧师去招降地图上的中立村民,然后用这些村民修建未完成的宫殿;冠军联赛则是标准的玩家PK,除了标准的RTS对战,我们还会为玩家提供多种胜利模式和地图,让玩家充分体验到RTS的乐趣。
在多人PVP方面,我们设计了掠夺和大型国战玩法,玩家可以抢夺其它玩家的资源,也能够和自己的公会一起占领地图上的城市获得各种收益,而其他公会玩家可以来攻打被占领的城市,整个地图有数十座城市,为玩家提供了一展拳脚的绝佳舞台。
3、 这样一款即时战略性质的游戏,在技术上是否有一些阻碍,如何更好地解决呢?
由于即时战略游戏对操作和实时响应有很高的要求,因此我们的技术重点是为玩家提供良好的即时战略体验,也就是不断改进多兵种控制的微操体验,AI、寻路、列队、战斗操控体验。这就要求强大的服务端实时响应,多兵种数据高效同步。尤其是AI部分,因为RTS的过程是很自由的,有很多情况需要处理,比如一个看似简单的移动中攻击的设定,就会涉及到很多情况,先打什么、后打什么、打完以后怎么办、移动时被攻击反不反击等等。
为了带给玩家最好的体验,在这方面我们做了大量细致的优化工作,服务端采用C++开发,在Linux系统上运行,关卡服支持动态热挂接;此外,我们还重点对游戏前端的运行效率利用Flash Stage 3D做了优化,现在游戏支持同屏数百个士兵同时作战,每个士兵都拥有独立的AI,可以独立行动,这一点在目前的页游中可以说是独一无二的。
4、 根据目前网页游戏市场的一些情况,对于《帝国来了》的营收前景有什么预期呢?
在过去的2012年,网页游戏的用户数量达到了2.71亿,也就是说有一半的网民都成了网页游戏的用户,页游的销售收入也从2011年的55.4亿人民币增长到了81.1亿人民币,同比增长率由2011年的32.4%增长到2012年的46.4%。市场规模在不断扩大,但是页游行业的竞争也在加剧,今后页游的发展必然是精品化、精细化。精品自然不用多说,制作精良、可玩性高是基本要求,而精细化则是要求产品精确定位,抓住细分市场的需求,比如我们推出《帝国来了》就是在RTS这个细分市场做出的尝试。
至于产品的营收,我们现在还没有制定确切的指标,目前还是着眼于产品,把游戏做好,给玩家带来一款有新意又好玩的游戏。
5、 《帝国来了》体现了研发公司的哪些理念呢?针对这款产品和运营平台的合作情况可以介绍一下吗?
做好玩的游戏是我们的基本理念,无论是页游还是端游,游戏的目的是要带给玩家快乐,在游戏中我们制作了上百个不重复、玩法多变的关卡,每个关卡都特别设计了强大的AI,就是为了让玩家充分体验到RTS游戏的乐趣。
为玩家提供丰富的游戏内容和服务也是我们不断追求的目标,《帝国来了》具备强大的AI编辑器、关卡编辑器,让我们能够在最短时间定期发布各类大型关卡。在适当的时候会开放在线关卡编辑器,玩家能够发布自定义PVP关卡。
49YOU是我们的战略合作伙伴,大家对游戏的共同理念促成了这次合作,之后会由49YOU独家代理《帝国来了》,并展开运营工作。49YOU具有非常丰富的运营经验,目前正在积极配合我们对游戏做出一些调整优化,准备首次面向玩家测试。
今后合作双方将在即时战略类型页游这个细分市场的产品线展开深度合作,利用Bamboo引擎开发数款不同题材、不同风格的即时战略页游、手游。
6、 《帝国来了》什么时候可以和玩家见面,大概过多久能正式上线运营?
目前我们还在对游戏进行调整优化,预计月底进行第一次面向玩家测试。之后我们会根据测试反馈对游戏再进行一次调整优化,预计7月上旬可以正式上线,第一个版本预计开放一个文明,50个主线关卡 ,之前提到的保卫奇观、冠军联赛、宫殿竞赛等活动也会一并开放,希望大家持续关注49you《帝国来了》,谢谢大家!
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