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专访《虎将三国》项目负责人李志搏

2018-04-07 20:19 尚文 8765游戏

虎将三国

专访人物:李志搏

公司职务:项目负责人兼主策

相关游戏:虎将三国,一款以三国为背景的万人国战ARPG网页游戏,在尊重原著的同时融入了一定的玄幻色彩来增添趣味性。游戏中通过庞大恢弘的世界观,引人入胜的剧情故事,以诸多典故的支线任务,使玩家身临其境般的来到一个充满挑战的奇幻世界。

07073记者:《虎将三国》,又是一款三国游戏,请您说说最特别的一个地方,而产品的定位点又是什么呢?

李志搏:定位吗,当然是希望独霸ARPG市场(笑),其实谁不对自己做的游戏有一个很高的定位呢,但凡做游戏的人都怀揣着做一个NB游戏拯救世界的梦想。但是说实话《虎将三国》确实是一款高质量的网页游戏,倾注了很多工作人员的心血,全程制作标准都是按照客户端游戏的质量来运作,每一个细节每一处体验都经过许多次的修改和优化。美术上每一个细小到一个角色、动作、UI、特效都经过2、3次的修改,游戏的PVP体验和技能设计都有专门负责的战斗组来进行调整优化。可以说游戏经过了无数次测试和改进。

在去年全民九宫回合、今年全民格斗的环境下,期望《虎将》能重新振兴起ARPG游戏类型,让玩家找回万人国战的热血,在页游中也可以高喊“无兄弟不游戏”!

07073记者:大部分网页游戏在剧情方面都不是很重视,而单纯地强调一种升级的节奏感,《虎将三国》在剧情方面是如何做的呢?

李志搏:你首先要搞清楚什么事代入感?我认为代入感的核心就是“身临其境”和“情绪”。所谓身临其境就是靠视觉、听觉来刺激,这点上就要靠我们美术团队的精确把控,走在游戏世界里,你看到缓慢飘动的云朵、每一个不起眼火把上面燃烧的火苗、一个建筑牌匾上精细的花纹,整个游戏就如一部蓝光高清大片的感觉一样,那么你是否会有身临其境呢?

那么何为“情绪”呢?就是你在剧情里感受到的喜、怒、哀、乐,比如说在桃花三结义情节,每个三国游戏都会有,但是大多数突出的都是三结义过程,你就像一个看客。而在《虎将三国》里看到的确实他们因为你而结义,因为你而征战四方,你是否可以感觉到兄弟情义?当你马上要被张角杀死,突然从天而降如天神一般的吕布带你解决困境,而后你又看着吕布入魔,最终和貂蝉双双殉情的时候,那心里一丝的伤感油然而生。你感受到了,那么你就被带入了,《虎将三国》的剧情精髓都是致力于此!

07073记者:即时制战斗在PK方面具有一定的优势,PVP玩法都有哪些内容展示给玩家呢?

李志搏:看我们游戏的口号就可知我们是一个什么样的游戏。“万人国战!”“无兄弟,不游戏!”可以说这款游戏就是为了PK而诞生的,除了个人PK的能力,我们更要推崇组织、战争、国家。在这里有的人可以独当一面,甚至可以做你们阵营的救世主。但是更多的普通人是依靠团结的力量,“各司其职”就是我们团体战的核心。在我们游戏里你可以做一个超高防御别人打不死的防战,也可以做一个只要触发暴击,就会产生秒人效果的飞将。你可以组建一支神射军团,让你的箭塔完全封死一条进攻道路。你也成为一个主修大型魔法的天师,可以站在高地上,左右整个战局的进退。可以说我们最大的目的和愿望,就是让每个人找到自己的位置。

还有一点,在许多人看来,道具收费的网页游戏,单人PVP已经退化成了比大小的无聊过程。可以说这一点也是《虎将三国》团队致力改变的地方。在我们游戏里,20%到30%的战力差距,完全可以通过实际的操作弥补,低战力胜过高战力的例子比比皆是,虽然有人会有异议,有人会觉得很难做,但是我们还是会坚持走技巧操作道路。因为简单不等于粗暴,一个毫无乐趣和操作的游戏,必然无法持久。

07073记者:其实,三国题材最大的财富就是“武将”,《虎将三国》的武将系统如何为玩家带来乐趣呢?

李志搏:玩三国游戏,谁不会对武将向往呢?每个喜欢三国的人,心里都有自己的一个神将。正是基于这个原因,重点制作了武将系统。而和一般性的培养玩法不同,武将走的不是时间或者付费积累的思路,武将系统走的是“收集”、“组合”的乐趣。最大的创新就在于此,每个武将对你的作用都是不同的,而可以让我们做到这一点的,就是武将技能。

每一个武将都会拥有至少1个可以主动释放的技能,并且都会对你的基础技能进行加成。比如神射的箭塔,本身塔仅仅可以攻击伤害其他玩家,而当你附身“姜维”时,你的箭塔还可以降低敌人的伤害。当你附身“黄忠”时又是另外一个效果。而在很多时候,并不是更高级的武将对于你来说就是更好的,一个特殊武将附带给你的瞬移技能,可以让你在一场关键战役里躲避掉更多的伤害。

07073记者:最后请用一句话来向玩家们推荐这款《虎将三国》吧!

李志搏:很简单:画面精致、操作流畅、内容丰富,一点不黑(笑)。

咱们都是成年人了,还要去玩那些纯色的Q版游戏么,还记得以前和兄弟一起PK、一起夺城的激情么,来玩《虎将三国》吧!

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