专访人物:黄赫——《英魂之刃》项目负责人 主美
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《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA网游,支持跨平台游戏,同步支持PC端、WEB和手机端。游戏以其独特的魔幻风格为玩家展示一个充满无限可能的世界。在游戏中,玩家扮演的是一位穿越时空的时光召唤师,而与玩家一起穿越到这个神秘世界的还有无数知名传奇人物的英魂。召唤师可以与近百名英魂通灵共鸣,使最具破坏力的英魂获得神力,为其战斗。越来越多的召唤师进入并探索这个世界,而神秘的“英魂之刃”也渐渐被更多世人所知!
07073记者:您好,为什么将《英魂之刃》定位成一款多端的游戏呢,网页端的实现有哪些困难呢?
黄赫:首先,得说下我们项目组的环境背景,我们的所有成员都是竞技游戏的死忠玩家,无论是早期的澄海3C、真三、dota,还是近期异常火爆的LOL,我们全都有体验过,做一款国产竞技是我们一直以来的梦想,而随着技术的不断发展,跨平台将是所有游戏发展的趋势之一,我们希望通过多端设置,降低玩家的准入要求,同时可以让玩家随时随地开始游戏,实现多端的优势。
网页端实现的困难主要有两个,一个是对资源的系统规划,保证用户能快速下载资源,并且不影响游戏体验;第二个则是同步问题,对战游戏的流畅度是需要保证的,客户端和服务端的同步将是网页端MOBA类型游戏的主要攻克难题之一。
07073记者:几个平台登陆是数据互通还是各自独立呢?数据互通的话,如何平衡不同终端的玩家呢?
黄赫:PC端中的微端、完整客户端版和web端的战斗和数据都是共通的,而手机端则是养成数据进行共通,战斗与PC是独立的,我们通过三端的养成共通,让用户可以在任何场合都可以进行游戏,获得养成提升,继而更好的进行战斗。
07073记者:除了多端这种形式,在玩法上有哪些特别的设定,来吸引不同类型的玩家呢?
黄赫:竞技游戏在玩法上强调策略和操作性,我们在保留特色玩法的情况下,更多去注重休闲竞技的元素。而特色设定上面,我们推出了神之祝福、战斗专精、魔石远古巨兽、法伤系统,通过微创新使得游戏具备更多策略性玩法。
神之祝福使得线上英魂冲突元素更多,更易快速进入战斗,将成为另一个推动战斗的元素;战斗专精通过组合玩法,使得英魂在战斗时定位更加多元,同一英魂,可攻可守;魔石远古巨兽提供四大随机BUFF,合理运用,则将gank更加顺理成章;而法伤系统则是针对法师和辅助职业设计的,可以使其战斗力呈现平滑增长,后期同样可以造成可观伤害。
除了战斗方面,游戏将在近期开始研发玩家交互内容,除了有常规的战队和公会系统之外,势力也极有可能将会出现在游戏之中,相信会使得玩家间的互动方式更加丰富。
07073记者:之前《英魂之刃》网页版进行了测试,这一块的玩家反响如何,有哪些反馈意见和接下来准备修改优化的内容呢?
黄赫:本次测试玩家和媒体都给予了极高的认可,这对于我们团队来说,是一个极好的信息。本次是我们的首次封测,我们除了对游戏性进行测试之外,更多的是针对玩家的配置和网络进行一次系统测试,继续降低对配置的要求仍然是我们项目需要继续努力的方向,而游戏性方面,玩家对于整个游戏的基础手感、技能设计和整体表现都表示十分满意,BUG修复成为本次封测结束后,项目组的主要功课之一。
07073记者:针对不同市场领域,在运营方式上有哪些安排呢?
黄赫:国内的话,页游市场将采取自运营+联合运营的方式开展,我们是全球首款MOBA类型的页游,对于很多平台来说,是一款全新类型的游戏,在换肤泛滥的市场环境下,相信我们会为众多页游平台注入一个强心剂。
海外我们采取的是独家代理的形式,相关业务由运营的许新剑同学负责,海外代理进展良好,已经有不少地区已经进入合同签署阶段,相信《英魂之刃》会在2013年给大家带来更多惊喜。