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专访《斗魂》制作人邬铭杰

2018-04-07 20:18 尚文 8765游戏

专访人物:邬铭杰 《斗魂》制作人

《斗魂》是一款采用自主研发的3D游戏引擎Digital Shark 3D Engine技术进行开发的Online Action RPG游戏。全3D卡通渲染让画面效果更加精细和真实,性能的优势,让打击快感和流畅感优于目前同类的3D游戏。同时该游戏将支持键盘+鼠标+手柄的多种操作模式。

07073记者:《斗魂》的产品定位是怎么样的?出于什么考虑呢?

这个项目立项是在2010年2月的时候,那时候我们刚完成3D游戏引擎的开发。当初有两个选择,TPS或者动作格斗游戏。我们几个主创都非常喜欢格斗游戏,而且算是街霸系列的忠实玩家,再加上当时市场上此类型游戏非常少。最终决定了产品类型和开发方向。

07073记者:作为一款以格斗为主打的网页游戏,在技术方面如何保障其流畅性和打击感呢?

毋庸置疑的是,格斗游戏的基础就是流畅和打击感。而我们立项之初的前一年,也是一直不断的在尝试、完善、测试、再完善的这一过程中度过的。

首先,在技术方面我们吸取了CapCom的一些制作方式和规范以格斗游戏的制作流程专门开发了动作编辑器,以达到动作之间的混编。现在市面上的动作格斗游戏大多只是播放动作而无法对动作进行编辑和混编,而格斗游戏的动作和攻防判定框需要严谨的编辑。我们现在的动作编辑器可对角色攻击、受击等动作按秒或者动作帧进行编辑,并且配有物理引擎使得角色的跳跃,落地都真实表现是CapCom的一些制作方式和规范。

其次,角色的战斗动作也都是经过长时间的推敲,借鉴和尝试才完成的。我们目前的剑士动作,是第4版的,前面3版在设计开发过程中已经被废弃。

以上这些,都是保证动作流畅和打击感的因素。

07073记者:除了类似街机的战斗体验,《斗魂》还有那些特色的系统玩法呢?

在个体追求装备和技能的同时,最大限度的加强玩家之间相互的竞技,为此制作了战魂系统 ,多种副本,各类竞技场,联赛机制,并有各类排行榜对善于副本过关或格斗之王排名,使得胜利者能扬名全服。

除此之外还提供了摆摊系统和拍卖行,以便玩家资源装备之间的交互,提高玩家之间的互动,促进游戏内社区的交流以及经济的循环。

充分利用互联网让众多动作类游戏爱好者能在网上体验动作游戏的乐趣。为现有mmorpg单一的游戏类型增加市场活力。

07073记者:而针对不同职业的设定,技能和战斗方面又有哪些新意呢?

我们在为职业制作动作时,参考了大量的游戏,比如街霸,铁拳,鬼泣,猎天使魔女,学习他们设定的优点,融合在我们的游戏之中,毕竟中国在动作类游戏的开发上处于初步阶段。

我们游戏中的职业设定三个体系,每个体系定义了3个流派。个别流派会有双架式的设定,比如格斗系职业中,有截拳道这一流派。该职业动作敏捷,以贴身短打为主,但其除了用拳脚攻击外,还可以切换至双节棍姿态,用双节棍做为武器进行战斗。为副本过关和竞技场格斗提供不同的选择,增加了玩家对职业内容的研究。

07073记者:《斗魂》研发团队坚持的理念是什么呢?在游戏中最好的体现是哪方面呢?

我们的理念是“做最好的游戏开发团队,做最优秀的游戏产品。”这是我们团队管理者最初创立团队时共同的价值观和梦想。对于新进的员工也一直是灌输于这种理念,因此大家都以此为信念在努力着。

在游戏开发中,各环节的成员都力求付出自己最大的能力。至于在游戏中如何体现,希望未来游戏的玩家能够体会到,全体《斗魂》制作人员是用心在做游戏。

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