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专访《冒险契约》游戏主策划郑兴平

2018-04-07 20:18 尚文 8765游戏

专访人物:游戏主策郑兴平

相关游戏:冒险契约

07073记者:《冒险契约》没有直接利用热门题材而是以一个架空的世界观去做,对于吸引用户会不会有难度?出于什么考虑呢?

利用热门题材做产品,在吸引用户上确实是有先天上的优势,这个不可否认。但是游戏最终还是要以品质说话的,比如现在市场上三国题材的游戏很多,有做成的,更多的还是失败,很多三国题材的游戏我们连听都没听过,所以这个题材问题是我们考虑的一部分,但不是决定性的因素。另外一个因素应该是版权问题,合适的题材游戏改编权现在是相当贵。

07073记者:如何能更好地通过剧情、追求感等内容,来引导玩家有兴趣去深入游戏呢?

对于注重操作感的ARPG游戏来说,如何展示剧情的确是一个比较值得深思的问题。剧情的体现其实可以从以下三个方面入手。首先是游戏的美术风格。玩家进入一个场景时,对场景元素的初步接触,便可以大致了解到游戏的风格是偏西方魔幻还是东方玄幻,是热血Q版还是唯美修真。玩家对美术风格接受的话,对游戏的世界观也就接受了一半。其次,是游戏的任务剧情的展现方式。通过一些有意思的任务情节以及不同种类的任务,去引导玩家去接受游戏中的一些设定和玩法。再者,游戏中的活动和BOSS都有自己的小故事,之后也会通过一些途径引导玩家去了解。最后,地图中有很多细节都结合了游戏的世界观,如皓月城中中,女神手中所拿的那本书便是世界观中设定的“契约之书”等。各个细小的细节做好了,玩家无形中就接受了很多信息,这是我们现在主要在做的。

07073记者:主打横版+格斗的网页游戏日渐丰富,而《冒险契约》又有哪些优势之处呢?

虽然都是横版格斗页游,但是在战斗体验上,目前我们会做的更好一些,战斗的每一个过程,都是可控的,因此在战斗表现上我们可以做到很精确。

快节奏的格斗,对服务端性能的要求很高,而这点也正是我们的强项,战斗的每一个结果,服务端都会做严格的校验,可以很大程度上避免外挂对游戏的伤害。

07073记者:无锁定即时战斗自由度非常高,那么围绕战斗系统都有什么精彩的玩法呢?目前版本似乎没有连斩的设定,是否会加入呢?

我们目前在玩法上是走少而精的路线,在战斗上我们目前设计了下面几个玩法:

1, 经典的野外抢BOSS,团队合作及地形利用,谁能笑到最后,我也不知道。

2, 1V1竞技场,真正考验操作的玩法,走位、跳跃躲避,出招时机,地形利用,打时间差,可以让玩家操作能力发挥的淋漓尽致。

3, 冒险乱斗,以阵营为单位的群P,相互的配合,补刀,相当热血。

4, 副本:较好的怪物AI及地形设计,热爱挑战难度的玩家,应该会喜欢。

连斩玩法已经在开发中,下一个版本应该就可以跟大家见面了。

07073记者:除了战斗本身之外,在交互、休闲方面有哪些玩点和大家介绍一下吧?

其实我们的交互也很多都是结合在战斗上的,组队刷怪、冒险乱斗、竞技场,组队副本,都算是PVP的一种交互。野外的切磋点也很多。

休闲式的交互也有,例如我们的公会静室,在静室里,一个人占星成功,所有人都能获得高额的经验。而且人数越多,占星的成功率就越高。这样可以让同一个公会的人产生更多交流。

另外,后期还会有一些休闲类型的活动会参与很多交互的因素,目前正在开发中,敬请期待。

07073记者:《冒险契约》测试计划是怎么样的,今后将在哪些方面进行重点的更新和优化呢?

预计在11月上旬会进行一次封测,时间对我们来说非常紧,由于目前游戏内容量的考虑,接下来重点是推出更多休闲交互类的玩法,同时还会更新PVP和PVE玩法1-2个,当然对战斗体验的优化是我们一直在努力的。

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