专访人物:吴萌
公司职务:巨人网络副总裁
2012年对巨人网络来说是特殊的一年,在今年2月,巨人迎来了公司最年轻的一位副总,前动网总裁“吴萌”,并由其担任公司下一步战略重点——全面进军“网页游戏”的领军人。接受任命的吴萌,经过4个月的魔鬼式研发,在今年7月的chinajoy为巨人呈上了一款媲美2D客户端的网页游戏《创世九州》,该产品是款三国题材的ARPG网页游戏,其不仅在画面的精致程度上让众多开发商和联运商惊艳,在玩法的设计上也独具匠心,媲美暗黑三的副本设计、拥有炫酷技能的3大职业、丰富的游戏剧情、特色的支线玩法,让整款游戏充满了大作的气质。相信继承了巨人精品血统的《创世九州》,必定会成为年内一款不可多得的优秀作品。
07073记者:进入巨人网络也有一段时间了,吴总上任之后最大的感受是什么?很快进入了工作状态,还是需要很多的适应呢?
对于能加入巨人网络,我觉得非常荣幸。巨人可以说是国内少数几家愿意专注研发的网络游戏公司,这不仅是公司的战略方针,也是自上而下的企业文化,这正是我最欣赏巨人公司的地方。相对客户端游戏,网页游戏有着低投入高回报的特性,市场上每天都有大量的游戏进行测试收费,在这样的大环境下,大部分的研发团队是浮躁的。但是在巨人这家公司,却没有被这种浮躁所影响,公司依然坚持自己的策略——做最好玩的游戏,研发精品。在这种独特的气质之下,配合公司多年来在游戏开发、运营上的经验积淀,让我能有一个更大更好的舞台来达到自己的目标。加入巨人后也很快就进入工作状态,毕竟巨人有自己成熟的团队,彼此双方都能很快进入状态,目前和公司团队配合得相当默契。
07073记者:作为巨人网络最新的网页游戏产品《创世九州》是如何定位的呢?是一款什么风格的游戏?
在《创世九州》的整个开发过程中,研发团队始终秉承巨人网络开发精品游戏的策略,《创世九州》在巨人公司内部的验收标准非常高,几乎被作为一款2D客户端游戏来评测。也正是在这种严格的要求下,大家才能见到这款精致的三国题材ARPG游戏,也是巨人全面进入网页游戏的一个拳头产品。《创世九州》是一款写实风格的2D网页游戏,游戏的场景均取材于一些风景名胜。游戏的战斗风格可以用酷爽来形容,酷来源于技能特效,爽来自于战斗时酣畅的感觉,非常具有打击感。
07073记者:从您在业内的一些经验来看,ARPG页游在市场方面有什么优势,针对这类游戏本身还有那些需要可以做得更好的地方呢?
我本人很看好ARPG网页游戏,因为他不仅有着客户端游戏的特性,又同时具备网页游戏的优点。在网页游戏市场,角色扮演和战争策略类游戏一直处于非常重要的地位,并且可以说占了页游游戏类型的70%~80%,而ARPG作为另外高级形态的角色扮演游戏,在近2年中涌现出了多款优秀的产品,诸如《傲剑》《凡人修真2》《诛神》《神魔遮天》等ARPG游戏,不仅占有一定的市场份额,并且也有这很好的盈利能力,这相对意味着,ARPG网页游戏已经渐渐成为网页游戏的重要组成部分,同时也有这更大的潜在市场。对于ARPG游戏,我们需要重点关注的还是这类游戏的画面和操作体验感,毕竟相比其他类型的网页游戏,用户在游戏冒险和体验战斗的时间占很大比例,而不是单纯的动画播放。
07073记者:那《创世九州》如何去更好地适应市场,有哪些特色是很有新意的,值得玩家关注的?
说起《创世九州》的特色,我们自己总结为7大特色。分别是精致画面、炫酷技能、名将养成、特色副本、趣味玩法、便捷游戏和电影式剧情。我认为其中最值得玩家的关注的,是我们的炫酷技能和特色副本,作为ARPG游戏,玩家的战斗体验非常重要的,我们要给玩家的不仅是华丽的技能效果,还有超爽的打击感和爽快感。在副本设计上,为了让它变得有趣和更具带入感,我们体验了许多优秀游戏的副本,例如反复玩WOW和暗黑3,最终我们确定了自己的设计方向,这里我先卖个关子,希望玩家能游戏来体验到副本的乐趣。比较有新意的是我们的一些趣味玩法,目前已经制作完成的有10种,其中不仅包含了一些休闲玩法,还有一些是能够真正让玩家爽气起来的玩法,我们还特别在游戏中将这些精彩的玩法标记成必玩,希望玩家不要错过。
07073记者:这款游戏什么时候能正式和玩家见面呢?对于以后的运营有什么计划?
《创世九州》初次和大家见面其实是在7月份的chinajoy,那个时候我们放出了游戏的第一部视频,整部视频贯穿了我们游戏的主线玩法,和我们的第一个职业——战士。当视频放出后,玩家的反馈非常好,市场期待度也很高。随后我们在各大媒体上都有陆续放出《创世九州》的一些游戏截图和玩法介绍,如果是持续关注我们的玩家,应该已经对《创世九州》有了初步的了解。我们将在8月15日进行首次技术封测,将根据玩家的反馈对游戏做后续的优化和功能调整,预计会在9月份进行不删档内测,后续将会以联运为主。
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