点一下腾讯的页游口碑榜,会发现策略类评价最高的就是《卧龙吟》,评价比第二名将近高出一倍多。
众所周知,要在数量庞大、精品众多三国类网游中力压群雄不是一件简单的事情。而倍受玩家追捧的原因,我们很希望能藉着这次约访的关系,一探究竟。
1,《卧龙吟》本身是陆战,新资料片《惊涛骇浪》却加入水战,这不能不说是很罕有的设计,可以就此谈一谈吗?
“少不读水浒,老不看三国。”三国就像所有中国人共享的一个梦,而随着岁月流逝,这个梦越来越清晰、越来越厚重,就像离山越近,反而不能看见山的全貌。日本人把这称之为“三国情结”,但是我觉得这并非简简单单一个名词就能形容的情感。
把水战和陆战结合,是很早之前就有的一个构想,而要在这个构想落实在页面上,我们实质性的工作从去年起就陆续展开了,我们整个团队奋战了无数个日日夜夜,每个细节都反复的讨论和修改,因为要涉及的玩家太多了,仅仅以作精品这样一个要求的话,远远不够,我们不厌其烦地去要求每个人都抱着精益求精的标准。
三国太庞大了,要把这个梦境搬到现实,我们无论怎样尽力,都不为过。
我们永远认为自己还可以做得更好。
2,刚才提到玩家,我们想问问,《卧龙吟》是把玩家放在怎样的位置,才有今天的成就呢?
不能不说,我们的玩家素质很高,他们经常向我们提出各种建议,我们也把讨论玩家建议当成一个日常任务来完成。有些建议很中肯,有的甚至还搬出历史、数据等等论据,和客服部、论坛版主辩论。三国很庞大,我们尽量让更多的观点融入进来,当然,在符合游戏框架的基础下。(编:挨过骂吗?)全世界没有不挨骂的游戏策划。不过《卧龙吟》尽力去争当三国类挨骂最少的。(笑)
3,融合更多的观点,这个说法似乎很有趣,但是对一个已经定型的游戏而言,那么《惊涛骇浪》还能够融合什么观点呢?
接下来会引入的“蓝名武将”系统,,我们策划部开玩笑地叫这个系统为“蓝色品质”,就是旨在为这个游戏增添新的变数。这个其实源于是一些“历史派”的玩家的抱怨,他们认为历史上有些很强的武将,但是在我们的游戏中没有得到体现,我们也发觉了这一点,很多武将被“数据流”玩家抛弃,而仅仅是因为一线之差的数字变化。于是我们动手制作这个系统,以期带给玩家一个选择更多样、平衡更细腻的三国世界。这将让更多玩家偏爱的武将获得一展身手的机会。
4,力图融合众家观点,听上去还真不是一般人能够接受的工作量。
说实话,加剧了很大的工作量。之前也有很多同事受不了苦,提出减少参考玩家需求,但是我们最终还是成功地抗住了压力,把融合更多玩家观点的做法坚持下来,现在关于讨论玩家观点的讨论会,已经正式成为我们的日常工作计划的一部分了。
5,众所周知,玩家的观点往往有所偏袒,坚持把玩家放在第一位,会不会影响到游戏的平衡?
有一个笑话:“剪刀说:锤子是个Bug,必须修正,而我能打赢布完全是因为操作好。”——平衡是策略游戏的永恒主题,而我们不认为尊重玩家的观点就一定会对平衡造成破坏。
理念之间的相互冲击其实并不如你想象的那样不可调和,我们在实际操作中,并未发现吸收更多的观点会导致游戏平衡的崩溃,相反,吸收众家观点为游戏带来更多可玩性,而我们要做的就是雕琢各种观点,让它们成为平衡众多支撑点的一部分。
当轮子转起来的时候,它是不会失去平衡的,对吗?
6,增加了这么多变数,这部《惊涛骇浪》看来很令人期待啊。
作为一部资料片,我们不仅仅只是想要为游戏增加一点变数而已。我们还加入了一个基于水战的大型国家对抗系统,一系列水战副本,以“蓝名武将”建立平衡系统的更新结构,同时以大量提升游戏体验所做的修改作为细节调整,希望《惊涛骇浪》这架战船,在这个夏日为玩家带来一份清凉的游戏体验。