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lol打野天赋-英雄联盟lol打野天赋_LOL打野天赋怎么点

2020-07-11 16:23 网友投稿 8765游戏

相信现在很多人打野天赋都出了通用的领悟(加经验获取)然后如果有点懂LOL的都会点1点强化惩戒, 也就是说攻击系1点,通用系列8点必须投入,然后攻击系打野21/0/9,22/0/8 ,防御系系打野1/21/8,1/16/13,通用系列打野9/0/21/ 应该就这么些加点方法。

召唤师的决心:净化:增加净化效果持续时间1秒;治疗:增加英雄每级5点生命值治疗量;惩戒:获得10点额外金币;屏障:增加吸收伤害20点坚毅:基于当前损失的生命百分比,每5秒回复 2/4/6 点生命

耐久:18级增加27/54/81/108点生命值(每点每级增加1.5)

硬化皮肤:减少小兵/野怪伤害(每点减1点伤害)

坚韧:加2/4/6点护甲

抗性:加2/4/6点魔抗

剑刃护甲:对攻击你的小兵/野怪反弹6点伤害

不屈:减少敌方英雄对你的伤害(每点减1点伤害)

无情:减少减速效果对你的影响(每点减7.5%)

老兵伤痕:加30生命值

守城卫士:减少5%来自塔的伤害

抵挡:减少来自敌方英雄3点普通攻击伤害

顽强:减少控制的影响时间5%/10%/15%

主宰:增加你的最大血量1.5%/2.75%/4%

防卫者:每个附近的敌方英雄会为你增加1点护甲和魔抗

传奇护甲:增加1.25%/2.5%/3.75%/5%的护甲和魔抗

照料:减少死亡时间10%

坚固护甲:降低暴击伤害5%/10%

荣誉守卫:降低所有伤害3%

从S2打野的角度看目前S3的天赋:

---------- 第一层 -------------

S3属性:召唤师的决心:净化:增加净化效果持续时间1秒;治疗:增加英雄每级5点生命值治疗量;惩戒:获得10点额外金币;屏障:增加吸收伤害20点

S2属性对比:取消重生、强化要塞技能效果;治疗变化为每级增长量,S2为强化15%;增加屏障效果增益;

打野评估:打野必带,一次SMITE 10 金收益

S3属性:坚毅:基于当前损失的生命百分比,每5秒回复 2/4/6 点生命

S2属性对比:S2中的2层活力的变化版,每级效果翻倍,S2为每5秒 1/2/3点生命

打野评估:对于蒙多这类英雄不错的天赋,相对S2坑爹的123,现在的2 /4 / 6对于野区的续航有一定提高

S3属性:耐久:18级增加27/54/81/108点生命值(每点每级增加1.5)

S2属性对比:S2中的2层天赋耐久,老兵的前置天赋,属性不变,提前为第一层

打野评估:作为老兵的前置,18级配合老兵能提高138HP,整体来说还是不错

S3属性:硬化皮肤:减少小兵/野怪伤害(每点减1点伤害)

S2属性对比:相对S2没有任何变化,反弹伤害的前置

打野评估:从S2的角度出发,我依然会选择它

---------- 第二层 需求4-------------

S3属性:坚韧:加2/4/6点护甲

S2属性对比:曾经的1层必点,被提升到2层,属性没有任何变化

打野评估:被提升且没有改变的基本被认定为 被低估、性价比高的天赋,所以S3依然会选择它

S3属性:抗性:加2/4/6点魔抗

S2属性对比:同坚韧

打野评估:同坚韧

S3属性:剑刃护甲:对攻击你的小兵/野怪反弹6点伤害

S2属性对比:曾经的3层被降低到2层,属性无变化

打野评估:点了硬化,基本会出反弹来提高清野效率

---------- 第三层 需求8-------------

S3属性:不屈:减少敌方英雄对你的伤害(每点减1点伤害)

S2属性对比:S2为减少伤害,未限定伤害来源,即对小兵和野怪有效,S3如果修改为敌方英雄,我认为该天赋对于打野提升非常小,即使它的后续天赋 抵挡 ,同时作用减少共5点伤害,3点天赋太过浪费

打野评估:作为打野我基本不会选择该天赋,如果属性伤害来源依然为敌方英雄

S3属性:无情:减少减速效果对你的影响(每点减7.5%)

S2属性对比:S3新天赋,2点共减15%效果,对于该天赋有疑问,是时间和效果都削弱15%,还是单一的,如果虚弱,按照2.5S计算,减少0.375S减速,40%速度,削弱到34%

打野评估:有点吃对手的天赋,如果有蒙多、发条、时光等对手可以使用,因为没有后置天赋,非必须

S3属性:老兵伤痕:加30生命值

S2属性对比:没有任何变化

打野评估:基本为必出天赋

S3属性:守城卫士:减少5%来自塔的伤害

S2属性对比:S3新天赋,减少5%塔伤害我真心不知道如何利用这个天赋

打野评估:打野忽略!

--------- 第四层 需求12-------------

S3属性:抵挡:减少来自敌方英雄3点普通攻击伤害

S2属性对比:S3新天赋,与其前置天赋 不屈 一样,打野承受伤害来源更多的野怪,而对于英雄的伤害5点实在过低

打野评估:相对其3点的天赋付出,不值

S3属性:顽强:减少控制的影响时间5%/10%/15%

S2 属性对比:S2顶级天赋 主宰 的一半,非常不错的天赋,配合韧性装、自身技能等能大幅减少控制技能对自己的控制时间,但根据目前的天赋说明我非常在意 crowd control 这个词,看来对于单体的硬控依然没有改变,不知道安妮叠游泳圈后的R属于什么类型。。。。。

打野评估:此天赋与韧性装备的加成为乘法叠加,算是新天赋中比较不错的,如果对手群控很多是不错的选择

S3属性:主宰:增加你的最大血量1.5%/2.75%/4%

S2属性对比:S2顶级天赋 主宰 的另一半,曾经的1级3%,变为3级4%。

努努HP成长算很高了,1级属性:437HP+老兵36=473,4%=19,总hp492,成长率108,18级裸数据2273+老兵138,4%=96,总HP 2507。

当年的主宰因为10%减控而存在,现在的主宰是否有点鸡肋?

打野评估:3点天赋,我觉得有些不堪

---------- 第五层 需求16-------------

S3属性:防卫者:每个附近的敌方英雄会为你增加1点护甲和魔抗

S2属性对比:S3新天赋,类似于猴子的被动,最多可以增加5点护甲和魔抗。

打野评估:打野长时间没人陪,野区遭遇1V1我不认为1点护甲和魔抗的区别能弥补彼此的差距

S3属性:传奇护甲:增加1.25%/2.5%/3.75%/5%的护甲和魔抗

S2属性对比:S3新天赋,百分比增加双抗,最高5%。

打野评估:S2-21防御天赋,鞋出门,符文固定魔抗+护甲大概能达到双42的抗性,5%=2,接近45的双抗;

S2后期双抗150作为S2半肉打野比较合理,150x5%=7.5 双抗能提高8点;

S2神装乌龟双抗+W能破220 ,220x5% = 11 ;总的来说,个人不推荐这坑爹玩意儿!

S3属性:照料:减少死亡时间10%

S2属性对比:曾经的S2通用第一层到了防御第五层,3点天赋投入变为了1点。

打野评估:我没有找到比较靠谱的死亡时间计算公式,按照S2打野对通用天赋的使用,死亡时间我是忽略的,当然不排除S3由于过于激烈的对抗造成频发人头造成该天赋大火。

S3属性:坚固护甲:降低暴击伤害5%/10%

S2属性对比:S3新天赋,降低暴击伤害。

打野评估:这个天赋是否有效非常依赖S3新穿透公式下暴击流是否会崛起,我个人依然觉得10%减少有点低,相对前期16点的投入性价比有点低。

---------- 第六层 需求20-------------

S3属性:荣誉守卫:降低所有伤害3%

S2属性对比:S2荣誉士兵的升级版

打野评估:作为S2第一鸡肋天赋的荣誉士兵,3级减伤1.5%,变为了S3防御系的顶级天赋,Riot,你是耍我吗?????

3%是什么概念,100伤害少3点,300少9点,3000少90点,不想再算了,让人心寒!

结语:

大家有耐心看完分析以后就有一个大概的想法了吧,Riot为了提高前期的对抗,更多鼓励玩家使用攻击或通用天赋。

对于打野来说,S3目前测试防御天赋可取之处:

1层、惩戒强化+耐久+硬化皮肤

2层、坚韧+抗性+反弹

3层、无情+老兵

4层、顽强

共得到 6点护甲、6点魔抗、18级138点HP,1级36点HP,减伤2点,反伤6点,减速削弱15%,群控效果削弱15%。

共20点,真心对顶级天赋荣誉守卫无爱!如果不需要削弱控制效果,甚至只需要15点防御天赋,剩余的15点我相信在攻击和通用天赋中能得到更多收益

打野英雄又分为物理系打野英雄和法系打野英雄。

一、AD打野英雄 以平砍为主 技能为辅打野,像赵信 皇子 盲僧 奥拉夫一类

6-14-10点法

攻击6 4点攻速 2点屠夫,这样最大化平砍打野输出。多点就没必要了! (4点攻速要配合攻速符文才会有效果)

防御14 点出老兵需要5点 回血3点 反弹小兵需要3点 护甲3点 共计14点,再往下点对打野帮助不大。

通用10 3点漫游 前期可以拿蓝BUFF,所以移动速度显然比回蓝更为重要,因为你大部分时间都在打野或者GANK的路上;

点满-召唤师技能CD需要4点,这样你的惩戒和闪现会更快转好。 buff时间就不用多说了,打野/gank都需要;

另外带块饼干出门也能多清一处野怪

0-21-9点法

还是传统的打野天赋加点方式,完全不点攻击系。

防御21 如果你觉得强化惩戒那10块钱很重要,好吧,放弃1点回血移到惩戒上面。

老兵需要5点 反弹伤害需要3点 护甲3点 。对面控制技能多,点3点韧性配合水银鞋效果不错。 对面没什么控制技能,那很好,把这3点换到增加最大生命值上面。

5%护甲魔抗需要3点,然后是-3%减伤。

不屈和格挡可以减少5点英雄伤害,但是你大部分时间是和野怪在PK,所以那3点就不用点了。到了后期减5点伤害也不足以救你一命,因为无论是平A还是技能,到后期伤害都好几百。5点伤害?别搞笑了!

通用9 双减召唤技能CD4点 移动速度3点 BUFF1点 回城1点

抱歉 这次你带不了饼干出门了

0-14-16 点法 (话说,这是给打野菜鸟准备的)

当然,菜鸟只是意外,把队友gank回泉水了也不能全怪我啊 ˉ∧ˉ

这里只是说对于gank节奏把握不是很好的,成功率不高,这样多去几次,你会发现等级差了1-2级,这还怎么活?没关系,用这套天赋多少能拟补些,当然有优势就压制对手吧!

防御14 点出老兵 回血 护甲 反伤 OK了

通用16 点到BUFF时间一共用了9点 点出吸血3点 然后是5%经验提升

我说怎么又不带饼干出门? 嘿,哥们 3%吸血砍完一轮野怪 怎么也把一块饼干砍回来了,多砍几轮那是几块饼干?

二 AP打野英雄

以技能输出为主的打野英雄 比如:阿木木 龙女 蒙多 半人马 猪妹

0-12-18

防御12 强化惩戒1 老兵5 反伤3 护甲3

通用18 移动速度和回蓝都点出 这些英雄需要频繁使用技能清野 即使有BUFF 蓝消耗也很快

双减召唤技能CD 无论惩戒打野 还是闪现/疾跑用于gank都能提高频率。

BUFF时间 3%吸血,这个吸血很重要,因为是法术和物理双吸血,对于这些英雄 放技能和平砍都能回血,效果很不错。

最后点出经验加成,升级有保障!

像蒙多和龙女就不用点回蓝了,可以换成2点防御的回血 和1点强化回城!变成0-14-16

ADC/AD刺客类路线:

这个加点显而易见,没有太多复杂的东西。你需要做的就是最大化的强化你的普通攻击和AD加成技能,因此这套天赋直奔主题。攻击系天赋没有给你任何通用或是生存能力的提升,这意味着你要做的就是成为一部杀戮机器。

最适合这套天赋的英雄有:蛮王,易,梦魇(伤害流),盲僧(伤害流),锐雯。

半肉路线:

同样显而易见的一套加点,但这套加点会有许多的歧义。许多天赋点对于半肉来说都是个不错的选择,但天赋点只有那么多,而且每个玩家的理解也不一样,因此这套加点可以根据个人爱好做些调整。例如你更喜欢抗性还是生命?例如控制时间减少?

最适合这套天赋的英雄有:德莱厄斯,嘉文(坦克流),盲僧,蒙多,龙女(半肉流),锐雯(坦克流),梦魇和奥拉夫。

强调一点,攻击系中的9点天赋可以自由选择:护甲穿透或是魔法穿透等。

辅助型坦克路线:

这 是一套很有趣的加点。这套天赋为那些拥有一定粘人能力的英雄而设计,虽然天赋中和坦克相关的加点不多,但一些通用天赋很有作用。它为这类LOL英雄提供了 技能,道具,召唤师技能CD缩减,也提高了他们的机动性。除此以外他们在开局时还有2个免费的道具来帮助他们应对早期脆弱的清野能力。这套加点还适用于一 些副坦英雄,例如奥拉夫。

通用系中的3点天赋可以自由选择,它们分别是精准定位,饼干人以及探险家。你可以将它们替换在法术吸血或是物理吸血上。

最适合这套天赋的英雄有:泰坦,猪女,半人马,阿木木,树精以及大虫子。

纯伤害流法师路线:

这套加点也是直奔主题,你可以想象成这是第一套ADC路线的AP版。你需要做的就是快速清野和线上的迅速击杀。这和S2中的刺客路线异曲同工。

最适合这套天赋的英雄有:死歌,蛇女,大虫子(AP流),稻草人,马尔扎哈。

纯坦克路线:

可以把这套天赋想象成上面半肉点出通用天赋深层的加强版。这套加点的问题和半肉加点一样,有太多实用的天赋而你的天赋点不够。因此,在通用系中,有9点天赋你可以自由选择。

毫无疑问,这套天赋在前期比较脆弱,但却用途广泛。这意味着随着游戏时间的延长,你将越来越能展现这套天赋的能力。

最适合这套天赋的英雄有:泰坦,半人马,蒙多,皇子,阿木木,慎,大虫子,乌迪尔以及蝎子。

AP通用路线:

这套天赋相当多变。这套天赋有9点可以自由搭配,但通用系是核心。这套天赋和上面的辅助流坦克路线相似,而这套天赋的主旨就是发挥出通用天赋的闪光点。

强调一点,不要用探险家,饼干人或是经验加成这类的天赋来替换掉跳钱天赋,因为这样你就能尽快的在早期买到一个水晶瓶。简而言之,这套天赋为英雄提供了额外跳钱的能力。

最适合这套天赋的英雄有:婕拉,伊莉丝和大虫子。

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