几乎没有人不喜欢游戏,可以说人类就是喜欢游戏的。但是由于人们沉迷于游戏,造成了很多令人困扰的问题。有的人把责任怪罪到游戏上,说游戏令人上瘾,还说要游戏公司制作不让人上瘾的游戏。说实话,凡是游戏必然会有人上瘾,那么是什么原因让人对游戏上瘾的呢?原因还在人的身上。
人们热衷于游戏并不是什么秘密。或者说,人类喜欢游戏已经是社会的共识,一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至只算得上平平无奇。家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 “再打一局”、“再来一回合”、“再试一个战术”,哪管他斗转星移海枯石烂。问题是,游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间,而不是将这些时间用来学习和工作?
游戏不是真实
误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。
来人,上阿虚!
他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。
就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的猎魔人……作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。
作为“史上最无聊的游戏”,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版
很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款“真实”的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人“潘恩与特勒”以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:“游戏就像现实一样麻木”,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。
过于“真实”的游戏设计让《戎马丹心·汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少
然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心?汉匈决战》就重复了“过于追求真实”的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度……追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。
疯狂的小白鼠
游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为“正向强化”。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计——比如说一刀9999级,就会让玩家进入“斗宗以下,皆是蝼蚁”的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。
在行为学研究史上意义重大的“斯金纳箱”
1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。
在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套“非酋”和“欧皇”的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”
然并卵,上有政策,下有对策……
这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比“强者恒强”的游戏小得多,捡到好装备、天命圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然战无不胜的外挂使用者同样会让其他玩家产生无尽的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营“大逃杀”类游戏的公司在这方面都做得不太好。
《文明》的每个回合都“信息量爆炸”,让玩家在接连的刺激中不忍放弃
不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战……总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地“下一回合”,直至游戏终结。
为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点
而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险——过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的“问号”。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。
幸福机器
有一个“哲学悖论”相当出名:“想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的梦幻人生?”
游戏就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验,和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比——有条件享受生活的“地球OL付费玩家”终究是少数。不管工作多么出色,游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作不过是研究如何让人们朝着“无价值”的目标而奋斗,一遍遍地投入到重复的活动中去。
“游戏障碍”在ICD-11被列为“成瘾行为障碍”之一
必须承认他们的工作过于出色,可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,这些新闻也成为了部分家长支持非人道的“网瘾戒除机构”的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对孩子身心的戕害。无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在最新草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中,在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。
好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰。许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制,因此只有对“生活造成严重伤害”的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手,这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度。同理,喜欢游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能。一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为“游戏障碍”,大部分人对于游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧。
况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸。人类在演化过程中形成了“有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的人可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作。
《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉,比如图中的“虫雨”
从积极的一面看,游戏的存在确实满足了我们的精神需求。人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的“囚犯的电影院”,也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰。尽管游戏提供的不是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊,正如人类会创造美术、音乐、宗教和体育赛事一样,这种消遣很可能是生活不能缺少的,只不过是表现为不同的形式而已。
既然寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在“游戏化”的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。事实上已经有许多人开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜,还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面,现实世界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《精灵宝可梦Go》便是一例。既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏,让生活变得更精彩。