年初游戏行业首场专业盛会2018 台北国际电玩展落下帷幕,在展会举办期间,有媒体对SEGA社长松原健二进行了专访,松原健二在采访中介绍了SEGA的市场经营方向、经典游戏IP复活的可能性以及子公司 ATLUS 的动向。他表示正在积极考虑在手游中复活经典IP。
2018 台北国际电玩展期间,记者邀请到日本知名老牌电玩厂商 SEGA Games 社长松原健二,他向大家分享了未来 SEGA Games的市场经营方向、经典游戏IP复活的可能性以及子公司 ATLUS 的动向,以下是访谈内容。
SEGA Games社长松原健二
编辑:多年前曾经有机会采访过您,相隔多年后很荣幸有机会可以再度访问到您。
松原:谢谢您,我也感到很光荣。
编辑:首先,能否请您分享一下 SEGA 近年来持续投入亚洲市场的具体成果呢?
松原:虽然没办法对外公开亚洲市场的实际数字,但是可以说亚洲市场的成长非常显著,不论是在智能手机或是主机市场方面。我们非常积极地对待亚洲市场。
十年前,日本和亚洲相比的话,日本市场具有压倒性的市场规模。但是到这几年,尤其是 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 在亚洲都获得很不错的成绩。整体来说,日本以外的亚洲地区销售量都有不小的增长。
编辑:亚洲市场的比重提升,是否会对今后 SEGA 的游戏开发与营运发展方针有所影响呢?
松原:以往是优先制作日文版,日文版完成上市之后,再进行中文化的制作和发行。现在是变成平行开发,在开发阶段就把中文、韩文等亚洲地区语言的开发与贩售纳入视野。
编辑:就我的观察,今年台北电玩展 SEGA 和很多日本的中小游戏企业合作,在亚洲发行和推广他们的游戏。之后会和更多厂商一同合作来打开市场吗?
松原:的确是这样没错,我们的伙伴厂商越来越多,之后也想增加更多合作伙伴。
可以达成这些,是因为我们拥有日本游戏软体厂商中最大的通路,而且一直以来和他们建立起良好的合作关系。他们想进入亚洲,也是选择和 SEGA 合作,一同进入亚洲市场。当然,进入亚洲市场的游戏,我们的第一优先还是挑选优质的厂商和游戏作品,并带来亚洲玩家会喜爱的游戏。
编辑:就您的观察,现今的游戏市场相较于往年有什么比较重大的转变呢?
松原:我进入游戏业界 17 年,市场一直都在不断变化!尤其是日本和亚洲玩游戏的习惯改变很多。以前的话日本是主机,亚洲是 PC 为主对吧?尤其是流行 MMORPG,市场非常不同。
但是这十年以来,日本跟亚洲变得比较接近,当然智能手机的流行也是主因之一。以前亚洲的游戏进日本很困难,日本游戏要进台湾也不容易。但是现在像是《天堂》、《阴阳师》和《碧蓝航线》这些作品也都进到日本,相对的日本的游戏也都进到亚洲,玩家享受到的内容越来越接近。
编辑:SEGA 旗下有许多经典 IP 目前是处于沉寂状态,像是《VR 快打(Virtua Fighter)》、《飞龙骑士(Panzer Dragoon)》、《樱花大战(Sakura Wars)》等,今后是否有将这些经典 IP 活性化的具体计划呢 ?
松原:现在的 SEGA 是本着「尽量把 IP 提供给玩家」为战略。新推出的《女神转生》手机游戏《Dx2 真·女神转生 Liberation》就是把 ATLUS 的 IP 交予 SEGA 手机游戏的团队活用,同样地,旧 IP 作品是有可能复活的。
刚刚也有提到《樱花大战》,之前有做过问券,我们也知道是玩家最期待的 IP,不只《樱花大战》,我们也知道有很多玩家期待著许多 IP 的展开。我们现在也在准备一些 IP 的新展开,距离发表还有一段时间,还请玩家再稍作等待。
我也想询问各位媒体,对于你们来说,樱花大战的魅力在哪裡呢?
《樱花大战》
编辑:蒸汽朋克加上和风的世界观,对于华人圈来说是非常有吸引力的题材。而且《樱花大战》中具有各国不同风情的女性角色,都非常有魅力和特色。而且游戏系统也非常有趣,优点不胜枚举,实在是很经典的游戏。
松原:原来如此,可以感受到大家对《樱花大战》的期待。还有一件事想分享,大家都知道 SEGA 的子公司 ATLUS,先前推出的《女神异闻录 5》在全世界销售超过 200 万套,其实其中 70% 是日本以外的海外地区,日本国内销售 60 万套只佔 30%,《女神异闻录 5》在外国特别受欢迎。
特别的是,《女神异闻录 5》是描写「日本高中生」的故事,舞台也在日本东京的涩谷、新宿和浅草等地方,游戏内容充满日本人独特的常识和感性,可以获得海外玩家的理解和喜爱,我觉得特别高兴。这种用「日本感性」打造的作品,反而受到国外的欢迎,甚至卖到日本本土的翻倍以上,我一方面感到很高兴,一方面感到非常惊讶。
《女神异闻录 5》
松原:SEGA 有很多玩家熟悉的经典 IP,很难决定要打出哪张牌。说真的,SEGA 有好多名作,要全部复活的确有点困难,要是可以收到玩家的热烈回响,我们一定会积极研究复活的可能性。
我们也针对欧美市场推出 SEGA Forever 品牌,陆续将经典游戏移植到手机上。还有 3DS 的复刻游戏系列,以及在 PC Steam 移植的作品,这些对我们来说是比较好实行,可能性也比较高的复刻方案。
编辑:这几年来主力很多投在 PlayStation 4 上面,算是比较稳定的平台。但 Nintendo Switch 自去年推出以来,在全球都造成一股风潮。今后 SEGA 在 Switch 主机上会採取什麽样的发展方针呢?是以跨平台为主,亦或是有计划针对 Switch 打造专属游戏呢?
松原:Nintendo Switch 在去年引起风潮,其实在当时没想到会这么成功。我们已经在 Switch 上推出了《魔法气泡俄罗斯方块》、《音速小子 狂热》还有《音速小子 力量》等跨平台游戏。同时,Switch 上的下载版销量也是最多的,未来跨平台已经是基本战略。
任天堂的游戏主机的销售状况一向受到任天堂自家游戏畅销的推动。去年,《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥 奥德赛》、喷射战士》等非常畅销,但我们还没有那麽了解 Switch 玩家除了这些游戏外,还有哪种游戏的需求?我们需要好好研究之后再做决策。
编辑:SEGA 自 2013 年正式收购 ATLUS 以来已经过了 4 年多,目前看来仍是以双品牌的方式并行发展,今后是否会持续此一方针呢?是否有进一步整合两品牌 IP 扩大发展的计划呢?
松原:SEGA 在欧美也有收购游戏工作室,像是 The Creative Assembly 最近制作受到华人圈玩家关注的《全面战争:三国》 ,我们的经营方向是让他们有各自的方针,活用各自的长处。ATLUS 旗下的《女神转生》、《女神异闻录》、《世界树》和《凯萨琳》都很成功,做为新的对策,甚至设立了新的第三工作室,我们很尊重他们的独立和独特性。
松原:ATLUS 是一家专注在家用主机游戏的厂商,最近上架的手机游戏《Dx2 真·女神转生 Liberation》,这也是我们的组合才得以实现的作品。不仅如此,ATLUS 也为 SEGA 带来新的风气。ATLUS 在美国有强劲的在地化团队,他们非常了解日本、美国双方的文化和品味,可以进行很棒的在地化。像是《战场女武神 Remaster》、《苍蓝革命之女武神》和《如龙》,在翻译水准上都获得很好的评价,也反应在销售成绩上面。
编辑:最后,想请松原社长对台湾玩家说几句话。
松原:由衷感谢亚洲的玩家们一直以来支持 SEGA 的游戏,今年 SEGA 也大举参加 2018 年台北国际电玩展,推广我们的游戏给玩家们。我们未来想和更多的开发者一同制作更好的游戏,还请玩家们继续支持我们。