区块链游戏在全球掀起了新的热潮,许多游戏公司都加入到区块链游戏的研发中。而这些区块链主要是以养猫养狗等宠物形式居多,但是现在有区块链游戏搞了个大动作,居然玩起了买卖国家的设定,只要有钱就能强行购买。
区块链游戏在养猫养狗这些“小打小闹”的题材上,兜兜转转了无数圈后,有团队终于玩了笔大的,直接把买卖对象改为了国家。
近日,一款名为Crypto Countries(加密国家)的游戏迅速走红。在“拥有世界”(Own The World)、“世界统治”(World Domination)、“开始征服世界”(Start conquering the world)等一系列极具鼓动性的标语包装下,Crypto Countries向参与玩家鼓吹可以实现做一名国家统治者的快感,并藉此吸引投机者。
截至2月11日下午四点,Crypto Countries最贵虚拟国家是澳大利亚,售价已经超过10个以太币,当天1个以太币约等于4900元人民币,也就说说Crypto Countries当中的澳大利亚价格已经上涨到接近5万元。而在上周二到上周四3天时间里,Crypto Countries游戏中已经有超过1500个交易完成。
新奇的“强买”交易模式
该款游戏与许多区块链养宠游戏原理类似,都是虚拟事物的交易,不过交易对象从小猫小狗跃升到了国家。Crypto Countries提供的国家版图与真实世界一致,玩家可以在这里购买英国、法国、巴西、南非、韩国等真实世界中存在的国家和地区。由于虚拟国家与真实国家绑定,所以Crypto Countries目前能够购买的国家是有限的。
根据官网信息显示,Crypto Countries正在开发“城市”功能,比购买国家“门槛低得多”,同时,城市所在的国家也会给国家拥有着带去收益。之后也会有战争等玩法的加入。
目前,Crypto Countries共有126个虚拟国家可供交易,在其所提供可交易的国家当中,多数是南美、东南亚等第三世界国家,其中非洲国家占据比例最大。中国、美国、印度、俄罗斯等国家暂时处在锁定状态。
Crypto Countries的交易玩法和以往的区块链养宠游戏有很大的不同,首先所有未锁定的虚拟国家,包括玩家所持有的默认都是可交易状态,玩家只需付出上个买主最多双倍的价钱,即可从其他玩家手中购得心仪的国家,这个交易过程虚拟国家持有者意愿不起作用,Crypto Countries给这种“强买”的交易模式取了个刺激肾上腺素的名字:征服。
当一名玩家从另一名玩家手中,把一个国家“征服”了过来,Crypto Countries世界地图中该国家版图的颜色便会变色,具体颜色是拥有者数字钱包地址的后六位所组成的HEX颜色代码,诸如FFC0CB(粉色)、FFD700(金色)等等。
每次交易成功都会自动加价
和区块链养猫游戏一样,Crypto Countries是建立在以太坊上的dApp(去中心化应用),采取区块链当中的智能合约与游戏中的国家链接的模式,同样要求使用者下载以太坊钱包插件MetaMask。
由于每次玩家必须花费上一个玩家双倍或更少的价钱购得国家,加上虚拟国家数量受到真实世界限制,因此Crypto Countries的玩家,相比各式加密猫加密狗更容易获得稳定的收益,只要有下一个接盘者,购买虚拟国家的玩家必定能获得投资回报。简而言之,这是一个更加赤裸的击鼓传花游戏。
Crypto Countries官方将这种买下后自动加价的系统,称之为“迄今最为友好的增值模式”。每次交易虚拟国家的价格上涨幅度已经被写死(Hard code),共有5个级别:最低的价格范围在0.001 以太币到0.02 以太币之间(约合人民币4.9元至98元),每次交易该虚拟国家的“征服”价格为增长100%,超过5枚以太币之后(约合人民币2.4万元),每次交易虚拟国家的“征服”价格只增长15%。
可预见的是,随着美国、中国等热门虚拟国家的开放,这些虚拟国家的交易数量和换手率将在短期内超过目前的澳大利亚,早期投入基本稳赚不赔,而且动辄双倍收益,让玩家很难拒绝。
不过,无论最后的接盘者是谁,最后的赢家队伍里一定有Crypto Countries官方,每一笔交易Crypto Countries都将收取2%到5%不等的抽成,如果目前最贵的澳大利亚又一次成交,Crypto Countries将不费吹灰之力坐收千元,而其所付出的代价,仅仅是拿了张世界地图轮番换颜色。
创始人有信心超越大多数区块链游戏
Crypto Countries的开发者在自家游戏中的代号为“King”,“King”自爆是以太坊早期投资人。Crypto Countries的灵感来源并非来自首款区块链游戏加密猫Crypto Kitties,而是可以买卖虚拟名人的区块链游戏Crypto Celebs。
开发Crypto Countries的核心团队共有5人,办公地点包括欧洲和亚洲,创始人本人则常居伦敦。在研发Crypto Countries的同时,团队还曾一同开发其他项目,不过在买卖虚拟国家的游戏大火以后,“King”将其他所有项目都撤销了。
“King”曾在一次采访中向记者介绍,Crypto Countries当中虚拟国家的价格不会设置上限,完全靠玩家和市场需求决定。但他同样也承认:“当玩家是一个国家的最后一名持有者,除非下一名玩家从他手中购买,否则他无法获得任何收益。”
同时“King”对自家游戏也相当有信心,认为Crypto Countries会超过大多数区块链游戏。给予其信心的,除了投资回报以外,是由于相对猫狗一类的宠物圈养,每个人都拥有自己的国籍,其感情诉求会比希望养一只虚拟的猫狗更为强烈。
民族自尊心强的玩家,对于虚拟祖国落入他人手中自然难忍,比较典型的例子是在澳大利亚之前,价格最高的虚拟国家是韩国,而韩国民众对于区块链和数字货币的热情,在亚洲是可以排进前三的。
一些对区块链技术极为热衷,并且拥有大量数字货币保有量的国家,可预见换手率会迅速增长,直接效果便是国家价格水涨船高。由于买卖带有明显的强迫性,用户完全无法防止所持有的国家被买走,会加大来回交易的可能性,甚至恶意多个钱包地址来回购买,堆高价格诱使后来人接盘套现。
不过,Crypto Countries由于题材过度敏感,并且地图向来是国际争议较多的话题,笔者在Crypto Countries官网上就发现了严重的标注错误,这种容易引起争端的项目,要走的路恐怕还有很长。虽说人们对国家的情感强于猫不假,但其将引发的矛盾冲突,损耗的代价将会远远超出其所带来的收益。