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畅游高管解读财报:决定把团队转向手游

2018-04-07 20:31 网友投稿 8765游戏

游戏公司畅游日前公布了截至2017年12月31日的第四季度及全年未经审计财报。在公布财报数据后,畅游高管出席了分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。在会议上,畅游高层回答了有关游戏储备和未来发展计划等问题,畅游方面表示,他们将把开发团队转向手游方面,目前已经没有新的端游开发项目了。

畅游(NASDAQ:CYOU)日前发布了该公司截至2017年12月31日的第四季度及全年未经审计财报。财报显示,畅游第四季度营收为1.44亿美元,同比上升11%;以Non-GAAP计算,归属畅游的净利润为3400万美元,稀释后的每股净盈利为0.64美元。

畅游2017年营收为5.8亿美元;以Non-GAAP计算,归属畅游的净利润为1.26亿美元,稀释后的每股净盈利为2.36美元。

财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO王耀斌、首席游戏开发官韦青等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

美国银行-美林分析师:我第一个问题是关于2018年的游戏储备计划的,其中有没有值得我们关注的游戏?

第二,请问第四季度手游对公司游戏收入的贡献比例是多少?

韦青:我们现在手头研发的项目大约有20款左右,同时代理的项目也有10款左右,2018年我们会根据研发的进度和测试的进度去推出新的游戏,但是目前可能没有办法指出重点的游戏,因为我们越来越觉得目前手游市场的用户变化需求挺快的,所以,还是要等到真实的用户进入游戏测试的时候,我们才能够预测一款游戏的好坏。

王耀斌:2017年第四季度手游占公司游戏总收入的40%左右。

瑞士信贷分析师:首先,关于经典版《天龙八部》的生命周期,接下来几个季度管理层有什么样的考量?接下来的用户和收入趋势会是什么样的?

第二,关于端游和手游,公司现在的储备分布大约是什么样的?公司在端游和手游的投入和策略上会有什么不同?

韦青:随着经典版《天龙八部》手游上线时间的延长,我们目前来去看的话,越到最后,用户会越集中于核心用户,换句话说,游戏的整个活跃用户数和收入的下跌都会放缓。

而且,我们在11月和12月份分别对游戏当中的社交玩法做了一些更新,从活跃用户数来看,11月份和12月份游戏活跃用户数基本没有发生变化,也没有下降。

但是,经典版《天龙八部》手游马上要经历第一个春节,所以也不太好预估第一季度收入是否可能会有下滑。长久来看,我们对于经典版《天龙八部》手游的生命周期还是比较有信心的。

陈德文:去年第四季度《蛮荒搜神记》上线之前,我们还有两款端游在开发,一个是《蛮荒搜神记》,另一个是《PZ》。蛮荒搜神记》上线之后,我们重新评估了以下端游市场以及我们的开发计划,最后决定把团队转向手游,从目前来看,畅游已经没有新的端游开发项目了。

汇丰银行分析师:接下来的游戏储备方面,2017年第三季度你们提到公司正在和腾讯合作一款游戏《轩辕剑》,那么这款游戏的最新进展是什么,可否介绍以下游戏测试、用户反馈等方面的进展?该游戏将何时上线?

目前公司正在开发的大约20款游戏都有哪些类型?

之前你们还提到公司在开发VR游戏,现在还在继续吗?

陈德文:《轩辕剑》这款游戏还在开发中,我们可能很快进行第一次测试,同时我们正在和腾讯商讨该游戏的运营计划,最后很有可能是由畅游来自己运营。

现在畅游正在开发的20款游戏中,大约有8个是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),9个是休闲的游戏,SLG(模拟游戏)大约是4个,我们没有做纯动作的APG游戏。

我们之前的VR游戏和索尼签订了全球独带,预计可能会在4月份上线。

中金分析师:刚才公司提到在新的游戏储备中会有SLG游戏,而且今年也是SLG游戏的大年,所以我们想理解一下,第一,畅游在SLG游戏的研发领域有什么样的优势?第二,公司认为SLG游戏在生命周期和游戏ARPU(平均每用户贡献收入)方面和MMORPG相比有何不同?

陈德文:其实我们在2015年年初的时候就把SLG游戏作为公司的比较主要的一个方向,但是挺可惜的是,其实从2015年到现在我们也开发出了几款SLG游戏,但是测试阶段都没有获得非常好的成绩,但是我们会继续在SLG领域进行探索,过去两年我们也积累了一些经验。

关于第二个问题,我觉得不管是SLG还是MMORPG,都有生命周期长的也有生命周期长的,我觉得决定生命周期长短的更多的是源自游戏个体的差异,而不是游戏类别的差异。但是,我觉得SLG类型对比MMO类型来说,对用户有一个比较友好的地方,也就是它对用户每天需要上线的时间要比MMO低很多。

所以,我们认为这两种游戏类型还是会始终有比较大的用户群体,我们会继续在这两个游戏类型上进行探索和研究。

德意志银行分析师:公司推出的MMOROG游戏,可能没有市场上的一些竞争对手那么成功,管理层决定其中有哪些可以改进的地方?

陈德文:在MMORPG手游方面,我们确实还没有做到极致,主要的问题我觉得还是手游市场变化比较快,而且手游用户是比较新的一代。畅游已经有十几年的历史,这给公司带来一些优势的同时,也带来了一些问题。优点是我们对于MMORPG的底层和开发上面有一些经验,特别是在端游的开发和持续运营方面。缺点就是我们对于手游的变化优点措手不及,同时我们对于新一代用户的需求的理解可能还是来自我们的经验和习惯。

所以从今年来说我们会做两个调整,一是会更加坚决地要求研发团队去理解用户需求和市场的变化,第二是我们会要求所以的研发的团队中必须要有一定比例的年轻员工。

花旗集团分析师:我有两个问题,首先,公司提到2018年的会对《天龙八部》手游内容方面会有一些新的投入,那么管理层对这款游戏能够重新恢复比较好的表现有多大的信心?

第二,本季度我看到公司的广告收入比游戏收入增长要快,那么公司对于2018年的收入组成会不会有不同的期待?

韦青:我们11月和12月份《天龙八部》的活跃用户数保持了稳定的水平,这也是我们一个长期的目标,我们在11月和12月做了很多保持活跃用户数的工作。同时,我们在10月份活跃用户数出现比较大的下跌的时候,我们启动了一些打击工作室的计划。

所以,从我们的研发团队来看,我们最重要的还是保持活跃用户数,同时我们还和腾讯一起建立了一个长线运营的虚拟事业部。所以我们预估,从研发团队来讲,最好的一个状态也就是保持活跃用户数或者出现小幅的下跌。

王耀斌:我们只提供一个季度的业绩预测,全年的我们不提供。第一季度来讲,预计游戏收入整体会下滑,其他业务来看基本是持平的。

麦格理证券分析师:管理层对于HTML5游戏如何看待,畅游在这方面的策略是什么?

王德文:我们觉得H5游戏是快速发展的一个市场,其实我们从前年开始就和其他公司合作一起在H5领域进行尝试,因为畅游有好几款休闲游戏在开发,而且目前我们觉得H5游戏和休闲游戏有很多重合的地方,所以有些休闲游戏我们可能会同时开发H5版本和App 版本。

对于畅游来说,持续探索和积累学习、做出好游戏的能力是我们的核心竞争力,当然,新的平台新的领域也很重要,但是我们觉得持续做出好游戏的能力是我们更看重的。

MCM分析师:关于公司的IP策略,公司现在开发的20款游戏分别都是些什么样的IP?

第二,公司在Windows 20的研发计划?

陈德文:对于我们现在来说,畅游手里的IP主要集中在MMORPG游戏上,当然,最近我们也在寻找和购买一些休闲和竞技类的游戏的IP。去年我们和韩国一家娱乐公司成立了一家合资公司,在中国内地从事动漫的发行,去年有6部动漫分别超过了1亿次的点击。

对于IP的使用,我们基本上会根据项目开发的阶段,基本上项目越到后面,表现比较好的话,我们会去购买更好的IP和资源去分配给这款游戏。

刚才我们在反复讲手游市场变化非常快,所以我们会不断适应变化,加快项目评审和决策的进度。所以,现在我们可能暂时给不出2019、2020年的开发计划。

MCM分析师:2018年你们计划推出几款手机游戏?

陈德文:我们现在的情况确实和以前不太一样,比如去年第四季度,我们就砍掉了4个项目,所以2018年我们会更加坚定地向公司和团队发布一个信号,那就是,如果不是非常好的游戏,就不要上线了。我们希望未来畅游不是依靠概率和数量去抢占这个市场,而是去学习暴雪等公司,能够持续做出好的产品来。从这个角度来看,2018年,包括自己开发和代理的游戏,可能一共有十几款完成的游戏,但是实际上上线的游戏可能不会有这么多。

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