进入手游时代,SLG游戏并不是最受欢迎的游戏类型,并且游戏的收入会从第三个月开始就会出现巨幅的下降,陷入瓶颈,知道最后关闭。能坚持下来的SLG游戏并不多,那么它们是如何延长产品的生命周期并获得稳定收入的呢?
在做SLG游戏的各位估计都会遇“收入达到瓶颈”这个问题。并且产品的长线付费能力并没有预期的那么长,国内单个服务器的收入数据从第三个月开始就会出现巨幅的下降。很多SLG团队会面临做啥系统LTV提升幅度非常小,老板天天批斗,运营天天分析,产品团队天天加班的囧境。
今天我会阐述为啥之前SLG项目收入是稳步提升而现在不行。其次是对已经达到瓶颈的项目我提供的两个解决方案1)克制循环,2)代差。
SLG游戏长线收入没有以前好
因为之前的SLG游戏上线时间早,竞争少,玩家熟练度不高。之前SLG游戏在进行采买广告时候的CPA比较低,产品30日LTV(或者ROI)与CPA达到一个基本平衡即可以大量的采量推广。产品版本方面并不需要投放大量的养成线内容。因为投放的数值少,玩家成长的速度慢,所以一个游戏可以运营的时间长一些。
而现在市场采量竞争非常激烈。SLG游戏遇到的不仅是同类型游戏的冲击,还有其他类型产品的冲击。为了让产品的LTV能够尽快的回收,而将大量的养成线前置。这样产品前三个月的收入表现会非常好,但是因为前期售卖了大量数值,导致我们后续的收入顶不上来。
同时玩家因为这几年的洗礼,对SLG的玩法非常熟悉。玩家已经琢磨透了游戏,知道如何快速的提升个人实力。例如传统的SLG游戏,玩家知道自己玩的是兵,COK大R玩的盾+枪。坦克风云大R玩的是火箭车。有过这种游戏经历的玩家会选择性价比最高的方式进行付费。即使迭代到乱世王者,玩家也是很精明的知道玩盾+枪,再去选择能够提升这个兵种实力的将领,技能和神兽。
这三点最终导致SLG游戏的收入数据模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。同时也会出现储备了大量的版本内容被快速打光,收入进入瓶颈。比如我推测最近特别喜欢的乱世王者和征伐大秦估计也达到了瓶颈。
随便举个例子,仅供参考
很多项目目前陷入两个循环,1)固定的养成线达到瓶颈,新的养成线玩家不付费。2)重复性消耗降低,玩家不愿意战斗,新的玩法参与率高但是对消费少。
固定消费:养成线---现在的项目已经将养成线前置来提升产品前期的收入,每上一条新的养成线,中小R与大R之间的差异就会更大。一般情况下中小R不提升实力大R没有威胁不会进行付费。
重复性消耗:战斗---一般大R与大R之间没有仇恨是不会进行大规模战斗,也就不会进行付费。同时中小R不愿意损兵,如果损兵的收益低于付出。玩家也是不会参与玩法。最终导致游戏的收入提升缓慢。
目前我们已经做的包括:1)阶段性投放养成线,2)对中小R进行折扣性付费,3)增加各种地图玩法以增加玩家与玩家间产生仇恨的可能性。但是这三种方法目前已经被玩家玩的透透的,效果也在持续降低。今天我希望提供两个新的解决方案,希望有伙伴能一起探讨。
方案一:兵种或将领的克制循环
目前的SLG游戏也存在克制循环,基本的兵种搭配:MT兵种+DPS兵种。玩家常识性的认知:平级不开战,跨级必碾压,没盾不出门。
例如玩家分享了一篇攻略如下:
经验总结
结论1:我们要养成看战斗报告的习惯。
有时候会发现骑兵杀人数比较多,就可能会存在一个误区,骑兵的输出最高?其实不然,所有的输出都是严格按照公式来计算的(后面进行分析),个人认为枪兵适输出最高的。
结论2:兵种相克其实并没有什么卵用
因为在实际中很多时候是很难达到条件的。只有在敌方没有步兵的情况下会有奇效。
结论3:这个游戏唯一的缺失是无法自由的搭配兵种
所以在造兵的时候除了按照步兵以近卫兵优先,冲车不造的原则外,其他兵种高等级优先。
结论4:论前排步兵的重要性
可以发现文章中始终在提及这个观点就知道有多重要了吧。如果战斗中步兵数不足了,后面的兵种会兵败如山倒。
结论5:骑兵并没有看上去那么强力,撕前排才是关键
虽然骑兵的撕后排能力不容小觑,几率高达40%。但是对于COK的战斗而言,胜败的关键其实更多的取决于谁的前排先死完,如果没有前排的保护,你的军队将不出几个回合就会全军覆没。所以如果带大量的骑兵出战则会导致输出在敌方前排的伤害减少40%,所以还是以均衡带兵为优。
上面的经验总结已经让大家可以看到这个类型的玩法已经被玩家玩的透透的。因为克制关系的闭环已经固定,导致玩家间的策略性降低,游戏已经变成真正的数值对抗。这里建议策划同学可以学习卡牌游戏的循环,例如《放开那三国》和《少年三国志》。卡牌游戏的四国平衡中,付费玩家会选择一个阵营的将领进行培养。普通玩家可以通过阵营的克制关系吊打高等级玩家。因为克制循环在,游戏的策略性也会加强。
少年三国志三周年,话说游戏活动养成线玩法超级丰富,竟然还有吃鸡!
对于中小R来说,玩家可通过技巧获利,让这个梯队的玩家有了逆袭的机会和空间以提升留存。当这个梯队的用户人数增加,也就增加了用户之间产生矛盾的机会。当玩家产生矛盾后,自己解决不了,则就出现了大哥带队进行的大规模复仇。
方案二:代差
SLG游戏本身就存在“兵种的代差”,高等级兵种可以碾压低级兵种,这是最基本一级的需求。而我今天我想说的代差是“时代的代差”。
现在的SLG游戏玩家前期---主要初级兵战斗以争夺资源为主,因为兵力不超过医院线,不容易死兵。中期---中级兵攻击羊号或者进行小规模战斗,战损低,收益高。后期---高级兵死战,让对方永久损失战力为主。高战的兵线通常高于医院线,打死的话回复时间长。当进行重复2~3次死战后,同时代普通的兵种代差就已经失去追求的意义。
而“时代的代差”的设计目的是提升各梯队用户的留存,同时增加大R之间对抗,给予大R新的追求目标。
简单来说希望提供玩家“青铜时代”,“白银时代”,“黄金时代”玩家对于新兵种的需求,对于新资源的采集。建立不同梯队玩家之间的生存关系,建立每个时代下玩家的晋升关系。让每个级别玩家都可以在游戏中找到自身的需求。
在服务器达到指定时间后,玩家可以选择是否进入下一个时代。在新的时代中玩家将追求更高一级战力的兵种,玩家需要采集更高一级资源。
例如:大R从农业文明进化到工业文明。工业文明玩家需要采集火药资源,大R则去追求更高级别的兵力。而中小R还处于农业文明,中小R之间仍然可以进行激烈的对抗。
比如这个
简单来说:在SLG这种大鱼吃小鱼,小鱼吃虾,虾吃土的食物链中,我们通过梯队性的生态设计,增加中间梯队用户的竞技的空间和晋级空间,以增加中间梯队的用户人数,从而承上启下的让这批用户陪玩大R,给小R教学,以稳定整个游戏生态环境。
以上的两个方案主要的目的是提供中小R生存的空间,通过增加这个梯队用户的人数来提升整个产品的收入。目前只是一种思考,希望可以与更多给力的SLG制作人员进行沟通,让我们一起找出更好的方案让这个品类收入更高。