“四个野男人”《恋与制作人》和“蛙儿子”《旅行青蛙》是当前的爆款手游产品。他们的走红让一直称霸游戏市场的MOBA和“吃鸡”都甘拜下风。他们的成功同时也让中小厂商们看到了发展的新机会。
《恋与制作人》以及《旅行青蛙》的走红,给获量困难的手游行业一个新的指引——通过话题分享建立种子用户,抓住女性用户,从而在细分题材上突围。
过去,大多数厂商选择做放置类RPG游戏,主打男性高端付费用户,但事实证明,女性向的放置类游戏存在较大的市场空缺。
除了女性向的放置类产品,还有不少品类过去也只是为了抓住男性大R,在氪金用户难抓的今天,重新把目光朝向一些细分题材市场,也许是不错的选择。
随着流量成本的高涨,头部产品聚集效应越发明显,资源逐渐掌握在更有实力的厂商手中,从业者判断2018年的产品也将出现两极分化——一种是往大IP、高品质的多人在线重度产品,具有强交互的产品以及重氪金的重度手游去方向,另外一头就是往底部下沉,走偏挂机向、小白向、无脑向的弱社交产品,从降低用户进入门槛,自身推广门槛的方向。而后者,自然适合更多中小开发者尝试。
在这样的发展环境下,2018年其实迎来了几个利好:
1、00后、95后这批年龄跨度在18-23岁的女性用户成为主力军之一,她们属于仍被教育的阶段,很多游戏玩法不适合做太重,太强的代入感,但她们愿意为新鲜的内容买单。
2、腾讯公布微信小游戏侧重分享机制而非导量建立种子用户,开发者将以公平的自传播方式进行PK。
3、过去一年至今,一些小众产品,如剧情向、模拟经营、放置类等,在寻找不一样的题材玩法后,取得了不错的收益,这个趋势逐渐明显。
所以,在2018年去做腾讯网易没有覆盖到的用户市场,相信会是一个主流,也存在很多的机会。下面,记者也盘点了一些轻度市场中的细分机会点。
1、多元化设计的放置类游戏
毫无疑问,《旅行青蛙》的成功跟女性用户的参与和传播是分不开的,恰好在这个节点爆发的《旅行青蛙》也透露出放置类游戏在女性玩家群体中蕴藏的巨大潜力。这种看起来有些“简陋”的游戏品类始终很少出现在中重度玩家的雷达上,而在国内市场,大部分放置类游戏采用了江湖武侠的主题,带有大量战斗画面,针对的依然是男性用户群体。
猫咪后院
而《旅行青蛙》与《猫咪后院》的火热似乎表明了,女性题材正是放置类游戏需要的那一滴魔法药水。鉴于放置类游戏几乎无上手门槛的特性让它注定拥有更广泛的受众,这也包括了大量的女性用户。简单易上手,小巧易传播,在国内游戏商业元素普遍偏重的情况下,此类游戏正是满足了女性玩家需求的空白处,也是培育更多潜在玩家入门手册。
目前,放置类游戏于大部分女性而言,需要的是一个无数值化的轻度养成产品,让女性把主要的精力投入在观察角色与环境的交互,目标收集与分享上。在分享环节,设计更多可引起炫耀、自嘲、可自发写出感悟或段子的图片。同时整个游戏适合做契合热点事件的文案宣传。
针对女性的喜好,放置类游戏仍有不少可结合的设计品类,模拟经营就是一个方向。这类产品特色在于高度的参与性、自由性和休闲性,比如PC游戏中非常受欢迎的《模拟人生》,吸引女性的地方在于能自己建造角色的外型,也可以布置家居和建设城市,可以让用户在现实中难以体验到的在游戏中实现。当然,对于大部分女性用户要的是休闲的体验效果,所以只要找到一个点去切入经验即可,比如只是经营自己的花店、宠物店、咖啡店。
2、融合式设计的消除类游戏
作为一种长盛不衰的游戏品类,消除游戏的特性在移动设备上得到了很好的发挥,产品往往有着长久的生命力,并且备受女性玩家的青睐。虽然这个品类容易出现两级分化的现象,但从近两年Playrix开发的《梦幻花园》与《梦幻家园》的成功可以看出,消除类游戏还可再进化,在题材选择上也可以更加聚焦女性用户的特征。
梦幻花园
以往的消除类游戏大多以萌宠、食物搭配以色彩缤纷的画面为主题,《梦幻家园》则采用了新的玩法与题材。消除+模拟经营的组合玩法使得传统的消除体验有更多的延展性,相对应的,游戏采用了“翻新室内装修”的主题,从客厅、卧室到厨房,玩家可以自由选择自己喜欢的家具风格,很明显更符合部分女性用户的需求,满足了消除与经营的双重需求。
同时,因加入更唯美的家装元素,让女性之间有了更多互动分享的话题,所以其实消除品类原本不好进行设计突破的情况下,加入其它女性能留存和交互的元素也是不错的选择,比如可以与剧情和恋爱向结合,让她们能保持耐性去看一个完整的爱情故事,甚至谈一场完整的恋爱。
从玩法与主题上进行变革获将是消除类游戏接下来思考的基调,很显然这个原本就已经占据不少女性用户的主流品类还可以有更加垂直的空间。
3、下沉式设计的恋爱向游戏
过去一段时间,厂商都是针对男性用户设计了不少有女性收集的产品,比如二次元游戏,主打娘化效果的体验,而男性为游戏主要用户群,所以当这些剧情向、恋爱体验的元素加在如SLG、横版动作以及RPG类型上其实是叠加的效果。
但其实,对于很多女性而言,并不希望在体验和男性游戏角色交互以外的机制。如果要抓住大部分女性,今天厂商应该要做单品类的恋爱游戏。所以,这个品类更应该往底部去沉淀,走更小白、更剧情、更单机的方向去发展。而且,得益于今天游戏美术和画质的提升,这类型产品拥有非常广阔的市场空间。
我们知道,现在的玩家实际上大部分还是年轻人占多数,而会玩游戏的女性玩家大部分又都是属于学生或刚毕业不久的人群,对于男女间的情愫她们是既向往又好奇,因此这部分的女性玩家会通过类似玛丽苏偶像的产品去满足自己的幻想以及恋爱需求。但现实中往往接触不到类似于“霸道总裁”“暖男”,“小鲜肉”“偶像”等此类极具吸引力的人物,而现今大火的《恋与制作人》或者其他游戏会模仿最热门的电视剧人物来生成游戏人设,而内容毫无疑问就是女性玩家们向往的“恋爱+”题材,这也是为什么这种类型的游戏那么受女性玩家的欢迎的原因。
而且,因为网络文学和影视剧的发展,在题材中都市言情、宫廷斗争以及穿越复仇类题材深受女性玩家欢迎,而如何延续此类游戏的生命时长,则是众多游戏人思考的方向。
感官体验——声优的加入,不仅延续了文字剧情类游戏的生命,还引爆了剧情类游戏在女性玩家之中的浪潮,同时往往一些好看的服装或者皮肤对女性玩家的付费拉动很高,《恋与制作人》之中,不少女性为了心中的“野男人”不惜重金求男。
影游联动——无论是未婚还是已婚女性,都喜欢捧着零食看电视剧,当女性用户看到自己喜爱的电视剧研发出游戏之后,即使之前不玩游戏,都会选择尝试一下。电视剧内容多以小说改编而成,游戏又与电视剧产生互动,这也是吸引用户流量的一种方式。
《恋与制作人》的火爆,其实是厚积薄发的效果。H5游戏早在2017年7月份《女皇陛下》上线QQ空间小游戏平台,凭借引擎强大渲染能力打造出超高颜值画质和养成、宫斗、联姻等玩法吸引了众多迷妹们掀起一阵“舔屏热潮”。
4、交互式设计的音乐类游戏
其次,音乐类游戏也是一种能够容易受到女性玩家欢迎的一种游戏品类。
在音乐游戏中,玩家需要配合一些节奏去对不同速度产生的拍点去进行拍打,通常来说只要玩家做出的击打还有节奏吻合即可增加得分,如果能持续下去的话,就能做到音游里面的至高最求:连击数。相反的话则会影响整首歌下来的评价。
纵观现今所有的音乐游戏产品,整体来说,都是属于“易上手,难精通”的风格,小白玩家在前期一般会接触到较为简单的歌曲,主要表现在:节奏较慢的节奏,数量较少的拍点。玩家在前期更多的是熟悉游戏的操作和享受音乐带来的乐趣即可。而随着关卡的推荐,难度也会越来越高,这时玩家会发现后面歌曲的拍点会越来越多和快,或许刚开始时会尝试去攻破这些困难,但是像传统的音游来说,对于操作的要求难度一点都不低于以“高要求操作”的格斗游戏,所以,一般的玩家遇到这个瓶颈时,往往都坚持不到后面去,这时就会造成用户的流失。
另外,在记者看来。以后,游戏厂商可以适当的调整音乐游戏难度的上限,又或者是在音游的基础上,添加一些“剧情、RPG世界观和恋爱+”的元素,因为玩家不会很多情况下不会“为了演奏一首歌而去演奏一首歌”,即使会,但也不会保持一个长期的活跃度,这个时候,厂商则需要给一个“玩家需要去演奏的理由”。
例如可以适当的降低游戏难度的上限,然后让玩家通过了这首歌曲后,解锁新一段的剧情,在这个基础上,设置一些激励要素,比如如果是整首歌无差错满分演奏下来的话,会有一些隐藏结局等等;又或者是做成一种“百科类”的音游,玩家在一首歌中完成要求的分数后,便能够看到这首歌的一些百科资料,比如这首歌创作背后的故事,或者是相应的资料等等。这些都或许都是厂商可以去考虑到的问题,而对于女性玩家来说,倘若在音游的基础上,丰富了更多的其他要素的话,想必会更加受女性玩家的青睐吧。
5.女性玩家的特点和共性
智能手机的爆发催生了很多小白玩家,也让很多女性用户开始接触到游戏,而最近微信开放小游戏,吸引了更多的女性用户。据记者了解,很多以前从不玩游戏的年轻女性,也开始玩跳一跳小游戏。笔者一位女性朋友就表示,她室友以前从不玩游戏,但现在一回到宿舍就开始玩跳一跳,一位朋友妈妈,也不断刷新自己跳一跳的成绩,目前已经可以做到600多分。
女性群体是一股新兴的势力,在记者了解过程中,有两大类女性用户:
一类是边缘玩家,比如妈妈辈的或是年轻一代小白女性玩家。这类女性用户游戏的经验少,喜欢上手简单,操作容易的休闲游戏,比如三消类,模拟经营类、换装类游戏等。
最近火的一塌糊涂的《旅行的青蛙》也是一个例子。很多不玩游戏女性用户在问“青蛙是什么梗?“之后跑去下载,试玩之后发朋友圈。
她们不会特意去找游戏,更多的跟风,看到最近特别火的会去尝试下,还没形成自己的游戏爱好类型,她们比较看中游戏颜值。
她们的付费意愿也不强,但她们很乐于分享,这也是她们谈资的一部分,她们主要贡献在DAU。
另外一类是中重度玩家,比如从小开始接触游戏的女性用户。这类用户游戏经验比较多,她们已经从小白用户过度到中重度的玩家,更加喜欢有刺激感、有操作的游戏,比如MOBA,枪战类的游戏。而最近大火的吃鸡游戏也是她们喜欢的。
这类用户跟男性用户比较接近,而且消费能力极强,比如一位97年的妹子,从小开始玩《摩尔庄园》,之后玩主机游戏,像《英雄联盟》、《剑灵》、《王者荣耀》等等游戏都会消费,而另外一位85后的妈妈也是喜欢玩枪战游戏 像《 CF 》, 《绝地求生》, 《H1Z1》这些,且是重度RMB玩家,她在《CF》 6个区,每个区的英雄武器 都是上10把以上。
还有一个有意思的现象这两类用户之间的交叉,小白女性用户被动式的玩中重度游戏。在笔者的接触过程中,有些女性玩家玩《王者荣耀》除了跟风之外,还有可能是因为异性的原因。因为身边异性朋友都在玩这款游戏,她为了更好的融入到异性的圈子,学着玩这款游戏,或者是因为男朋友玩的原因,也会加入到这个游戏中。
女性用户大有可为。对于更年轻的一代,受益于手游的爆发,她们自小就接触中高难度的游戏,比如《COC》, 《王者荣耀》,她们对游戏的接受程度更高,付费习惯也是自小就养成,这类用户不容小觑。