根据日本消委会的议案,除了将延续之前JOGA提出的明确扭蛋掉出几率以及设置保底奖励之外,还特别针对“当特定稀有卡掉率极低,但却没有现实掉率”等问题提出整改意见。
众所周知,在全球移动游戏市场中,日本手游玩家的付费能力远超过其他各国,根据AppAnnie近日发布的数据,其ARPU值是排名第二的中国市场的两倍之多。经常也是会传出日本玩家为一款游戏氪金多少多少万的消息。但是日本的玩家对于氪金的执念究竟有多狠,在日前由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,除了明确要求日本手游厂商对于游戏中扭蛋机和氪金上限金额的规定之外,还发布了一份日本手游玩家氪金的数据。
“小学生”坐不住了 重氪玩家呈现低龄化信用卡化
日本市场手游使用率(蓝色:每周5天以上、红色:每周1天以上、绿色:曾玩过)
各个年龄层用户手游使用情况
根据2016年2月发布的信息通讯白皮书来看,日本智能机利用率达到60.2%,其中20~29岁的用户的使用率最高,达到87.0%。而在智能机用户中,68.9%的用户是手游玩家,同时这些用户呈现出年龄越来越低,游戏频率越来越高的倾向。截止2015年,日本手游市场规模已经达到9453亿日元,而2014年的规模约为7360亿日元。
日本手游玩家每月氪金额度
日本手游玩家每月氪金额度(按照年龄分类)
而关于氪金方面的调查,根据日本消费者厅给出的数据大约有30%的日本手游玩家曾经氪过金。其中10.6%的用户将钱主要投在游戏中的扭蛋机(GACHA)中。根据这些付费用户的情况,超过6成用户每月氪金的金额不足1500日元,而从年龄来看,7成的未成年人每月氪金额度低于1500日元,但是也有例外的,甚至会有每月5万日元以上的重氪玩家。
单款游戏的氪金额度情况
从单款游戏来看,超过半数的用户单款游戏平均氪金额度不足1500日元,不过在鲸鱼用户方面单款氪金超10万日元的用户占到2%,其中单款氪金超100万日元的也达到0.3%。日本内阁消费者委员会也表示,虽然大多数玩家对于氪金的冲动还是比较理智的,但是还是有一部分人热衷于剁手。
每周玩多少天
每天玩多少时间
而从移动游戏玩家1周的手游使用情况来看,大约7成的用户基本上每天都会玩手游,而从单日的数据来看,每天玩1小时以上的人占到了总数的3成。
信用卡氪金的额度对比(蓝色为未成年人、红色为成年人)
在未成年人的氪金情况中,不少玩家都是采用信用卡进行氪金消费。数据显示,2015年通过信用卡进行网络游戏的消费用,未成年人年氪金32.5万日元,而成年人围33.0万日元,两个数字几乎相同。就具体金额来看,未成年人氪金10万日元以上的比例达到56.7%,远高于成年人的33.5%。
未成年人与成年人支付方式的对比
而从氪金的支付方式来看,成年人和未成年人呈现出完全相反的状态,67.5%的未成年玩家倾向于用信用卡氪金,而65.7的成年玩家则选择用储值卡来为手游买单。
氪金太狠 日本政府也要出手了
从以上的数据,我们也可以看到两点,一个是部分手游玩家氪金太狠,另一点就是这些用户开始呈现出低龄化的趋势。故此,日本内阁消费者委员会也是出面就手游中出现的消费者问题提出了一些针对性的草案和建议。
事实上,此前我们也有报道过由于手游氪金太狠,受到相关团体的约谈以及要求加强自律,但这些多是由民间团体或者是行业协会出面。一来并非是强制性的规定,二来也并没有太大的约束力。而此次消委会的出手也是日本职能部门的首次介入。
根据日本消委会的议案,除了将延续之前JOGA提出的明确扭蛋掉出几率以及设置保底奖励之外,还特别针对“当特定稀有卡掉率极低,但却没有现实掉率”以及“在没有告知玩家情况下,改变卡池掉率”问题提出整改意见。
而针对重氪玩家低龄化的问题,消委会还特别指出,由于未成年人心智尚未成熟,并且对于手游的粘性较高,加之该年龄层的用户无固定的收入来源,以及此前在日本发生过多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额课金”的情况,特别要求各个游戏开发商和运营商加强对未成年玩家氪金的监管。
日本手游市场特性:90%收益来自本土公司